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viernes, septiembre 15, 2017

Scythe: reseña e inserto

Y ha llegado el momento de hablaros del juego más tocho que ha entrado en casa (hasta la fecha) y, siendo francos, el que más me ha impresionado (para bien). Vengo a hablaros de esta bestia parda que es SCYTHE.

Imagen promocional
Lo primero que a cualquiera impresiona de Scythe es su arte gráfico. Y tiene sentido, porque fue precisamente lo que impresionó al creador del juego, James Stegmaier, que un día descubrió la obra 1920+ del artista polaco Jakub Rozalski, y en ese momento supo que tenía que diseñar un juego de mesa basado en ese evocador universo dieselpunk.

Y aquí tenemos Scythe (Guadaña), editado en España por Maldito Games. Un juego que sitúa la acción en unos años 20 alternativos. La Primera Guerra Mundial ha terminado, y los distintos pueblos de la Europa Central intentan recuperarse de sus secuelas. Pero hay un territorio codiciado por todas las facciones, en el centro del cual se alza la misteriosa Factoría, antiguo centro neurálgico de la tecnología que cambió el curso de la guerra.
Mi tesoro...

Despligue
Cada jugador se pone al frente de una de estas facciones. Partiendo de un Líder y dos trabajadores, cada uno deberá expandirse, explorar, extraer recursos y, llegado el caso, combatir contra las unidades de las otras facciones, con el objetivo de conseguir ser la más próspera y poderosa de todas. El Líder (figura de plástico de muy buena calidad, representando siempre un guerrero acompañado de una mascota) se encargará de ir explorando el terreno, resolviendo Encuentros (cartas en las que se le plantea un escenario con tres posibles soluciones) y, si puede, conquistando la Factoría para conseguir ventajas derivadas de su tecnología. Mientras que los trabajadores se encargan de extraer los recursos de los distintos terrenos (madera de los bosques, alimento de las granjas, metal de las montañas, combustible de las tundras), y utilizarlos para construir estructuras, desplegar Mechs (robots gigantes con motores diésel que sirven como unidades de combate y de transporte), alistar reclutas y hacer mejoras tecnológicas a mayor gloria de la facción.

Líderes en formación
El objetivo del juego es ir completando Hitos, la mayoría de los cuales consisten en alcanzar el valor máximo en alguno de los factores del juego (máximo número de Mechs desplegados, máxima cantidad de estructuras construidas, etc), aunque también se consiguen por ganar combates o completar alguno de los objetivos individuales (cada jugador recibe dos cartas con objetivos secretos que puede intentar alcanzar). Con cada hito completado, se coloca una estrella, y cuando algún jugador consigue colocar su sexta estrella, el juego acaba y se contabilizan los puntos (monedas) conseguidos, teniendo en cuenta el número de estrellas colocadas, los terrenos conquistados y los recursos almacenados, todo ello valorado según el nivel de Popularidad que nuestra facción haya conseguido alcanzar. Por el camino no hay que descuidar tampoco otro indicador, el de Poder Militar, para estar preparados de cara a posibles combates.

Y, a grandes rasgos, este es el juego. Puede parecer complejo, pero está diseñado de forma exquisita y en seguida nos damos cuenta que la toma de decisiones y las acciones que podemos emprender en cada turno se ven muy claras y se realizan de forma muy fluida y dinámica, no dejando lugar para el aburrimiento. Los turnos vuelan, siempre hay algo que hacer, siempre se progresa, y es de esos juegos en los que, aún perdiendo, terminamos la partida con una sonrisa por todo lo que hemos conseguido hacer y por lo bien que nos lo hemos pasado por el camino.

Parte del mérito de esta maravilla de mecánica de juego recae en el diseño del tablero de jugador, o como yo lo llamo, tablero de acciones, el verdadero corazón del juego. Es una maravilla, tanto por las increíbles ilustraciones de fondo como por la claridad de las indicaciones, el grosor del cartón, y los troquelados que permiten organizar todos los tokens de madera, de forma que tienen sentido en el juego (al mover los tokens se desvelan o bloquean las mejoras o penalizaciones correspondientes). Otra de esas cosas que abruman cuando las ves por primera vez, pero que, al poco de meterte en el juego, ves que todo tiene una lógica aplastante y que todo marcha como un reloj.
Tablero de acciones (foto vía misutmeeple.com)
No puedo terminar esta reseña sin mencionar que, como dije al principio, una de las mayores bazas del juego es su apartado gráfico. Las ilustraciones de Rozalski son impresionantes, y vaya si están bien aprovechadas. No sólo los tableros individuales (de facción y de acciones) tienen ilustraciones distintas, sino que todas y cada una de las cartas tienen su propia ilustración, y no se repiten. Y estamos hablando de un buen montón de ellas: cartas de Objetivo, de Encuentro, de Factoría, cada una de ellas con su ilustración para ayudar a meterte en la historia.

Cartas de Automa
PD. El Automa… ¿cómo voy a dejar de mencionar al Automa? Aunque es difícil que mi hijo me deje jugar a Scythe en solitario, porque siempre está dispuesto a echar una partida (le encanta, casi tanto como a mi), he tenido ocasión de probar el sistema Automa y es una gozada, aunque complicadete. No me voy a extender, sólo comentaré que trata de un sistema a base de un mazo de cartas que permiten establecer las acciones y los movimientos de un jugador imaginario, de forma que puedas jugar contra él en una partida en solitario, e incluso incorporarlo como jugador extra en una partida multijugador. Un detallazo más para terminar de completar un juego redondo.

Inserto

Pues sí, esta entrada sobre Scythe también tiene su sección de inserto de cartón pluma. Y, dado el tamaño y cantidad de componentes del juego, este ha sido mi mayor reto en este campo. No termino de estar contento con todas las partes, porque fui improvisando mucho sobre la marcha y tuve que rectificar algunas cosas, pero mentiría si digo que no estoy un poco orgulloso de mi logro. Aquí os dejo algunas fotos por si a alguien le puede servir de inspiración.

jueves, septiembre 14, 2017

Patchwork: coser y cantar

Hace tiempo que no escribo por aquí y tengo pendiente hablar de algunos juegos de mesa que han entrado en casa. Voy a empezar por este, por seguir un poco de orden.

Patchwork

En una entrada anterior os hablé de Agricola, un gran juego creado por el autor alemán Uwe Rosemberg. Pues bien, de este mismo autor es el juego del que voy a hablaros hoy: Patchwork. Si bien el primero es uno de esos juegos “tochos” (los hay más, evidentemente), con montones de componentes, mecánicas y complejidad, este segundo puede casi (o sin el casi) entrar en la categoría de los denominados fillers: juegos sencillos que se despliegan en un plis plas, se explican fácilmente, y cuyas partidas no duran mucho. Patchwork cumple todas estas condiciones, pero para nada quiere esto decir que sea un juego simplón o menor. No, es un juego sencillo pero que encierra una buena carga estratégica y, aunque se puede jugar de forma ligera, si se quiere tomar en serio, puede ser también un buen calienta-neuronas.
Con un diseño francamente bonito, obra de Klemens Franz (el mismo de Agricola y OhMy Goods, aunque aquí es más difícil identificar su controvertido estilo), este juego para dos jugadores está publicado en España por MalditoGames a un precio de lo más atractivo (en torno a los 18€).

¿De qué va? Básicamente es un juego abstracto, aunque el tema propuesto no está mal implementado. Se supone que los jugadores encarnan a dos modistas que están realizando sendas colchas con el estilo que da nombre al juego, el patchwork. Esto es, cogiendo retales de tela sobrantes y cosiéndolos entre si. Los trozos de tela están en una reserva general, y los jugadores los irán cogiendo según su coste en dos factores: material y tiempo. El material está representado por la cantidad de botones que hay que “pagar” para coger el retal (los botones son como las monedas de este juego); y el tiempo que se tarda en coser cada pieza representa el número de casillas que debe de avanzar el jugador su peón en el tablero central, de forma que si llega al final habrá agotado el tiempo total del que disponía para terminar su colcha y la partida habrá terminado para él. Al coger una pieza, la colocaremos en nuestro tablero individual (la colcha), encajándola con las demás que hayamos colocado, formando un puzle de tipo tetris, con la precaución de dejar la menor cantidad de huecos posible, porque los espacios en blanco al final de la partida nos restarán puntos (aunque para llenar los huecos podremos ayudarnos de los parches que nos iremos encontrando a lo largo del camino en el tablero central). Al final de la partida (cuando los dos jugadores hayan llevado sus peones al final del contador de tiempo del tablero central), contaremos los puntos obtenidos (en forma de botones), restando dos puntos por cada hueco que hayamos dejado en blanco, y el que más puntos haya obtenido será el ganador.

Esto es muy resumido, pero a grandes rasgos así es el juego. Si queréis saber cómo se juega con más detalle, no puedo menos que recomendaros el siguiente video, del canal Games on Board, cuyo responsable, Cristobal, fue el que muy amablemente me explicó por primera vez este juego, durante unas jornadas organizadas en Wood Work.


Como digo, un juego fácil de explicar, con unas mecánicas muy sencillas, pero que puede llegar a suponer un reto cuando se intenta jugar bien: hay que ir sopesando el precio de cada pieza en cuanto a botones y tiempo, el número de botones que nos va a dar como bonus, y el tamaño y forma de dicha pieza y su encaje con nuestro tablero, son múltiples factores a tener en cuenta. Las partidas se pasan en un suspiro, el juego es una preciosidad y es muy fácil de sacar a mesa porque siempre apetece.

Inserto
Al igual que en la entrada sobre Agricola, aquí os dejo algunas fotos del inserto de cartón pluma que he diseñado para organizar el juego y que sea más fácil de sacar y guardar. En esta ocasión, he incluido algunos detalles de color con cartulinas, que me parece que le dan un toquecito gracioso, en consonancia con la estética del juego.

lunes, febrero 27, 2017

Colt Express: asalto al tren del dinero

Otra pequereseña de un juego de mesa de los que han llegado estas navidades a casa. Curiosamente (no ha sido a propósito) repetimos temática con el anterior del que hablé, Flick'em Up. Esto es, el western.
Y es que hoy os hablo de Colt Express, un juego editado en nuestro país por Asmodee Ibérica que cosechó los más importantes premios a nivel internacional en el año 2015.

Colt Express es un juego sencillo pero precioso, de esos que da gusto sacar a la mesa para impresionar a las visitas. Sobre todo por el original "tablero" de juego, que tiene la forma de un antiguo tren del oeste troquelado en cartón, dentro y encima del cual se moverán los meeples (figuritas) de los jugadores, que encarnan a bandidos que pugnan por birlar el mayor botín posible a los pasajeros de dicho tren, evitando en la medida de lo posible cruzarse con el marshall.

Al margen del trenecito, que es una chulada, lo más llamativo del juego es su mecánica, ya que todas las acciones se realizan poniendo en juego unas cartas que representan las distintas cosas que se pueden hacer (cambiar de vagón, subir o bajar del techo, coger una pieza de botín, golpear, disparar o mover al marshall), pero estas acciones no se resuelven en el momento de jugar la carta, sino que estas cartas van quedando sobre la mesa por orden, y no es hasta que se ha jugado un número de rondas determinado que no se coge este mazo y se van mostrando las cartas jugadas y realizando todas las acciones. Así, hay que estar atentos a los movimientos que han ido haciendo los otros jugadores para saber dónde está cada uno (y dónde está uno mismo, porque algunas acciones de los demás pueden hacer que se desplace tu propio meeple) y no dar palos de ciego. Esto además se complica porque de vez en cuando hay una o varias rondas de cartas que se juegan boca abajo, con lo que no tendremos manera de estar seguros de qué va a pasar cuando llegue el momento de resolver las acciones.
Componentes desplegados

Esta mecánica da lugar a momentos realmente divertidos, sobre todo cuando hay muchos jugadores (el juego admite hasta 6) y al resolver la escena vamos asistiendo a un auténtico baile de meeples, algunos haciendo cosas coherentes y otros disparando al aire o cogiendo moscas.

Todo esto además está adornado con unas ilustraciones de tipo cómic, obra del autor español Jordi Valbuena, que aportan un aire fresco a este juego tan divertido.

viernes, febrero 17, 2017

Flick'em Up: desenfunda, vaquero

Hoy toca hablar de otro juego que ha entrado en casa estas navidades y que se ha convertido en una de las estrellas lúdicas de la casa, porque es el preferido de mi hijo Álvaro (9 años) y hace las delicias de quien lo prueba, porque es un juego muy atractivo visual y temáticamente, muy sencillo de aprender (se puede empezar a jugar prácticamente de inmediato) y con un componente de pique elevado. Además, es de esos juegos que, se gane o se pierda, se disfruta igualmente, por el buen rato que se ha echado.

Se trata de Flick'em Up: Tierra de forajidos, editado en España por Ludonova. Un juego de tipo flick (capirotazo), osea, lo que siempre se ha llamado aquí "juego de las chapas", con lo que ya os podéis imaginar la mecánica. Tiene ambientación western, y se trata de disparar a los muñecos del rival o rivales (permite de 2 a 10 jugadores) golpeando con el dedo un disco que hace las veces de bala. Si tiras al muñeco, le infringes un punto de daño. Además de disparar, también puedes mover tus muñecos, reemplazándolos momentaneamente por otro disco, que se desplaza por el mismo sistema de golpearlo con el dedo.

Y hasta aquí la complicadísima mecánica del juego. Pero que no os engañe esta simplicidad, el juego es una delicia de jugar. Primero, por lo acertadísimo de los componentes, desde los muñecos (con un disco de cartón que hace las veces de sombrero y que sirve para identificar los personajes y llevar el control de los turnos) hasta el escenario, que recrea un poblado del oeste y que se puede configurar de múltiples formas. Y segundo, porque los autores se han preocupado en diseñar mecánicas extra (como la posibilidad de entrar en los edificios, los duelos, llevar varias armas o dinamita, etc) y además, una serie de partidas predefinidas (cada una con su correspondiente historia de trasfondo), con distintas configuraciones de escenario y objetivos a cumplir, y la posibilidad de crear nuestras propias partidas.


En definitiva, un juego muy atractivo, asequible, divertido, y con una rejugabilidad muy elevada. Además, se avecinan expansiones, y hasta un cross over con Dead of Winter, para los amantes de la temática zombie.

jueves, febrero 09, 2017

Agricola: de granjas e insertos

Tengo que reconocer que me da un poco de apuro hablaros de este juego de mesa, porque ya se han vertido rios de tinta sobre él en internet, y yo soy como quien dice un recién llegado a este mundillo, pero bueno, tómese esta entrada como una aproximación personal y no como un texto erudito.

AGRICOLA

Estas navidades ha entrado en casa uno de los considerados como grandes clásicos de los juegos de mesa, título imprescindible en toda ludoteca que se precie, piedra angular de los eurogames, y toda la retaíla de grandes calificativos que suelen acompañar a las reseñas sobre Agricola, el juego de Uwe Rosenberg, del que a finales de año ha visto a la luz una nueva edición, en España de la mano de Devir.

Una edición que da un lavado de cara al juego sin cambiar las reglas, limita a cuatro el número de jugadores (antes eran cinco) y reduce drásticamente el número de cartas (que son las que aportan la mayor variabilidad al juego). Por contra, el aspecto gráfico ha mejorado en cuanto a las ilustraciones y en cuanto a los componentes, que pasan de ser los discos de madera de colores de la edición anterior a piezas con forma personalizada, mucho más agradable de jugar. Todo ello acompañado de una reducción significativa en el precio, hacen un balance a mi entender bastante favorable a esta nueva edición.

¿De qué va?

Todos los componentes.
Agricola es un juego clásico de los denominados eurogames, y concretamente es un ejemplo de libro de las mecánicas de "colocación de trabajadores" y "gestión de recursos". El objetivo del juego es desarrollar (en un tablero individual de 3x5 casillas) una granja lo más completa y equilibrada posible. Hay 14 turnos para conseguirlo, al final de los cuales se contabilizan los puntos obtenidos por cada jugador. Prácticamente cualquier cosa que hagas te da puntos, pero hay que andar con cuidado, porque la ausencia de elementos puntua negativamente. Para realizar las acciones pertinentes (obtener recursos básicos, construir, cultivar, etc) hay que colocar a nuestros trabajadores en un tablero central compartido, en el que hay unas acciones iniciales y otras que se van descubriendo conforme avanzan los turnos. Los jugadores compiten por ocupar las casillas de acción, con lo que en cada turno habrá rivalidad por conseguir las acciones más interesantes en ese momento. Empezamos con dos trabajadores por jugador, lo que nos permite hacer dos acciones por turno, pero más adelante podremos ampliar la familia, lo que nos dará más trabajadores, que se traducen en mayor número de acciones por turno, pero también nos obligará a producir más comida para alimentar a la prole cuando llegan las fases de "cosecha" (seis veces por partida).

Para ayudar a alimentar a la familia (a la vez que conseguimos puntos extra), están las cartas de Adquisición Mayor, una serie de mejoras para nuestra granja que podremos conseguir a lo largo de la partida pagando el coste pertinente. Entre esas cartas hay hogares y cocinas para transformar nuestras hortalizas, ovejas, jabalís y vacas en sabrosa comida, hornos para hacer pan con el cereal, y varios talleres que nos permiten conseguir comida a partir de recursos básicos (madera, adobe o junco).

Partida a dos.
Además de estas cartas, que son básicas y no han variado con respecto a la edición anterior, el juego cuenta también con otras, llamadas Oficios y Adquisiciones Menores, que aportan habilidades o capacidades extra. Son las que hacen que en cada partida la estrategia deba ser distinta, y las que comentaba antes que han sufrido una reducción en cuanto a su número en esta edición 2016. En la edición anterior había en torno a 300 de estas cartas, y en ésta son poco menosde 100. No obstante, considero que para un uso no demasiado intensivo del juego, son más que suficientes para su propósito de aportar variedad, porque las combinaciones siguen siendo muchísimas.

Valoración personal

Lo poco que he jugado hasta ahora a Agricola ha sido suficiente para conquistarme totalmente. Toda la fama que tiene es merecida. Se trata de un juego que en cuanto has echado un par de partidas te das cuenta de que está diseñado milimétricamente, con precisión matemática. Todo está medido y equilibrado para que no haya un camino fácil, una única estrategia ganadora, sino que te obliga a calibrar continuamente tus acciones, porque el número de las mismas que puedes acometer es limitado y hay muchas cosas que hacer. Eso, junto con la mecánica que te obliga a conseguir comida para alimentar a la familia (se puede mendigar comida, pero está terriblemente penalizado con puntos negativos) hace que el juego transcurra en un ambiente de tensión constante que hace que un juego en apariencia inofensivo (en su tema y arte gráfico es muy naif, casi infantil) sea considerado como uno de los duros de jugar, por lo exigente que es a nivel mental.
Mi mejor puntuación hasta la fecha: 74 puntos del ala.

En ese sentido es especialmente reseñable el modo de juego en solitario, en el que tienes el reto de ir superando una serie de puntos, y en el que, al no haber rivalidad con otros jugadores por el posicionamiento, se convierte en un puro ejercicio de cálculo. Estás solo tú y un puñado de números (número de recursos que van a acumularse, número de acciones que puedes realizar, número de comidas que vas a necesitar...). Evidentemente, tiene que gustarte este tipo de gimnasia mental, pero si es tu caso, es sumamente gratificante.

A todo esto... ¿se puede jugar con niños? Pues a pesar de todo lo expuesto, sí, y además me parece muy interesante hacerlo. Como he dicho, es un juego visualmente atractivo (más esta nueva edición, con todas las piececitas personalizadas) con lo que el acercamiento es sencillo. Lo que hay que tener claro es que hay que bajar el nivel de agobio. Para ello, hay que mantener un ambiente relajado y minimizar la competividad, bastante exigente es el juego en si mismo. Además, el juego prevé una serie de recursos para hacerlo más asequible. Existe un modo de juego que prescinde de las "cartas de mano" (Oficios y Adquisiciones Menores) y unos tableros accesorios con los que se pueden incorporar acciones extra que ayudan mucho a no quedarse sin cosas que hacer y relajan la partida.

En conclusión, estoy muy contento con haber incorporado este clasicazo a mi ludoteca. Ya le he metido unas cuantas partidas (la mayoría en solitario) y un par de ellas con el niño, que ha respondido muy bien. Preveo que tendrá una buen recorrido, si bien no es un juego para sacarlo todos los días, pero de vez en cuando viene bien, para estrujarse el cerebro un poco.

Inserto

Hasta aquí, una reseña más sobre Agricola, ni la más completa ni por supuesto la mejor que puedes encontrar en internet (si te interesa el tema, Misut Meeple tiene aquí una de sus tocho-reseñas). Pero por intentar aportar algo nuevo, voy a hablaros un poco del tema de los insertos personalizados.

Este tema es algo a lo que le he cogido gusto últimamente, alentado sobre todo por los trabajos que otros comparten en el grupo de Facebook El rincón de los juegos de mesa. Un inserto personalizado no es más que un organizador casero para el interior de las cajas de los juegos de mesa, para tener todos los componentes bien ordenados y facilitar el montaje y la recogida del mismo. Antes de este de Agricola que os voy a presentar, había hecho un par de cosillas, para Carcassonne y para Fantasma Blitz. Lo suficiente para animarme a seguir, porque a pesar de las apariencias, es más sencillo de lo que parece.

El material que uso es cartón pluma de 5 milímetros de espesor, un material muy agradecido, muy fácil de cortar (con un cutter medianamente bueno) y de pegar (he usado cola blanca normal de manualidades), con un resultado francamente resultón. Para Agricola he usado cartón pluma negro, que da un aspecto aún más chulo. Y no puedo estar más contento con haber hecho este inserto, porque es un juego con un montón de componentes que de otra manera habría que almacenar en bolsitas, con el consiguiente engorro a la hora de sacarlo y guardarlo. Con este inserto, la partida está montada en un periquete.


Os dejo aquí el enlace a los planos de este inserto, por si a alguien le es de utilidad.

lunes, enero 16, 2017

Oh my Goods! Opinión y variante en solitario

Hacía tiempo que no actualizaba el blog y tengo pendiente hablar de varias cosillas. Voy a empezar en esta entrada con un juego que compramos hace algo más de un mes, a principios de diciembre. Íbamos a pasar en la casa de mis suegros en el pueblo un fin de semana que prometía ser lluvioso (y así fue) y me apetecía llevar munición lúdica nueva, así que me pasé por una de mis tiendas de referencia y terminé cogiendo este:

Oh my Goods!
"Bueno, bonito y barato". Así reza en la caja del juego (publicado en España por SD Games) junto al título, y no diréis que no es buen reclamo. De entrada, barato es (sobre 12€ si no recuerdo mal), y sí, es bonito. ¿Es bueno? Pues... a mí me ha gustado, si bien es cierto que tiene algunos "peros".

Al turrón: nos encontramos ante un juego de cartas, un buen puñado de cartas bien empaquetadas en una caja realmente pequeña, que no deja nada de aire. Esto lo convierte en un juego muy portable, que se puede llevar a cualquier parte y sacarlo en cualquier lugar (aunque requiere despejar bastante mesa). Es un juego de gestión de recursos (los consabidos y omnipresentes: madera, adobe, lana, trigo y piedra... ¿alguien ha dicho Catán?) y colocación de trabajadores, con todo el sabor de sus hermanos mayores eurogames, sensación que se acrecienta con sus ilustraciones, obra de uno de los fijos en este tipo de juegos, Klemens Franz (Agricola, Caverna, Ora et labora...)

Ilustraciones aparte, el diseño de las cartas es uno de los grandes aciertos de este juego: las cartas principales, las que aportan el grueso de la mecánica, tienen un diseño muy agradable y legible, y además las hace ser multifuncionales: son a la vez recursos básicos, edificios de manufacturación, contador de productos elaborados y de monedas y puntos de victoria. Dicho así parece un lío pero no lo es en absoluto en cuanto empiezas a jugar y pillas la dinámica de inmediato.

¿De qué va el juego? De forma muy resumida, se trata de construir edificios manufactureros con los que, aportando materias primas, elaborar productos que representan dinero, el cual a su vez nos servirá para adquirir más edificios. Tendremos una carta que representa a un trabajador que colocaremos en el edificio que queremos que produzca (en dos posibles posiciones: eficiente, que necesitará todos los recursos, e ineficiente, con lo que nos ahorraremos una materia prima pero producirá la mitad), y tendremos que aportar las materias primas necesarias para la producción con una combinación de las que tenemos en la mano y las que se despliegan en el centro de la mesa en forma de "mercado" común para todos los jugadores. Las mismas cartas, colocadas boca abajo y cruzadas sobre los edificios, muestran unas cajas que representan las unidades de producto elaborado que ha producido ese edificio, y que podemos usar como moneda (caja unidad tendrá un valor según lo indicado en la carta de edificio, por ejemplo el carbón vale 1 moneda, con lo que si tenemos 7 cartas encima del edificio de Carbonera, tendremos 7 monedas). Cuando un jugador consiga tener 8 edificios construidos, se jugará una ronda extra y se contarán los puntos de victoria (cada edificio aporta una cantidad distinta).

Hasta aquí, muy resumidas, las reglas más básicas. Hay algunos detalles más, como que se pueden contratar ayudantes que te permiten producir en varios edificios a la vez (y que también aportan puntos de victoria), o el tema de la producción en cadena, que permite aumentar la producción a bajo coste, pero no es mi intención hacer un tutorial exhaustivo, así que os animo a que veáis algún vídeo al respecto en Youtube, que hay varios.

Impresiones: un buen juego, de aspecto muy agradable y que deja buen sabor de boca. Ayuda a quitar el mono de jugar a los eurogames más "duros", pero no sirve para sustituirlos (ni lo pretende). Entre los "peros" que mencionaba al principio (pero que a mí personalmente no me molestan para nada) hay que señalar que es un juego que depende mucho del azar (de la mano que te toque y también de las cartas que salgan al centro en el "mercado"), y también que es un juego con una prácticamente nula interacción entre jugadores: cada uno va a lo suyo sin que haya posibilidad de intervenir en la estrategia de los demás. Eso lo convierte, prácticamente, en un solitario multijugador.

Por esto último, mucha gente echa en falta que las reglas incluya un modo para jugar en solitario, y de hecho hay quien le ha dado vueltas a la cabeza para currarse una variante que permita echarse unas partidillas a este juego en plan Juan Palomo. En este hilo del foro de Board Game Geek, algunos usuarios contribuyeron para perfilar una de estas variantes, que a mí me ha gustado bastante, y me he tomado la libertad de traducirla y darle un poco de formato para poder imprimirla y que quepa bien en la propia caja del juego, como anexo a las instrucciones oficiales. Espero que os sea de utilidad:


ACTUALIZACIÓN: En la Board Game Geek han incluido mi variante en su base de datos, así que ahora también podéis encontrarla aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/141973/variante-en-solitario

jueves, septiembre 29, 2016

Bienvenidos a la Mazmorra: no seas gallina


Hoy voy a hablaros del último juego de mesa que ha entrado en casa, un pequeño juego editado por Devir, no por sencillo menos divertido.

Estás en la puerta de una Mazmorra junto con otros aventureros. No pinta nada bien, porque no sabes qué te puedes encontrar dentro, aunque tienes bastante equipo, incluyendo objetos mágicos y armas que te pueden asegurar la victoria contra según qué criatura. Estás discutiendo con el resto de personajes sobre quién debería entrar en ese oscuro lugar, pero en cada ronda de la discursión puedes hacer que dentro se materialice alguna nueva criatura o hacer que desaparezca una pieza del equipo, con lo cual, cuanto más se alargue la discursión, peor se pondrá el asunto (más enemigos a vencer y menos armas para hacerlo), pero nadie entrará allí hasta que no le quede más remedio, es decir, cuando sea el único que no haya salido por patas del lugar. Porque, admitámoslo, valiente, valiente, lo que se dice valiente, no es nadie por aquí.


Esta premisa, un tanto rocambolesca pero muy divertida, es la base de «Bienvenidos a la Mazmorra», un pequeño y sencillo juego para entre 2 y 4 jugadores que se prepara en un momento, se juega en un suspiro y te deja con ganas de repetir, por el pique asegurado con el resto de jugadores, porque uno pierde o bien por ser demasiado cobarde y retirarse demasiado pronto, dejando las cosas fáciles a los demás o bien por arriesgar demasiado intentando poner las cosas demasiado difíciles y al final quedarte solo en la oscuridad de la Mazmorra, con un montón de monstruos y un equipo exiguo.

Los componentes son sencillos pero tienen una calidad correcta: unas cartas para los monstruos, otras para marcar los fracasos, que además sirven de "chuleta" de criaturas y formas de vencerlas, y otras cartas más para marcar las victorias (estas son un poco excesivas en cuanto a cantidad y porque este apartado se podría haber resuelto con unos tokens). También tenemos unas fichas de cartón (con un buen grosor y un acabado satinado bastante agradable) para los personajes y el equipo.
Pocos componentes pero de buena calidad

Como es habitual en Devir, el manual de juego se puede descargar libremente de su web, con lo que podéis haceros una idea muy concreta tanto de las reglas como del aspecto gráfico, que es bastante acertado.

Eso sí, ojo, que ya he comentado que es un juego pequeño (el precio también lo es), ya que requiere muy pocos componentes. Lo cual también lo hace muy manejero para llevarlo a cualquier sitio y amenizar cualquier velada.

viernes, julio 29, 2016

Resumen de partida de Do: Peregrinos del Templo Volador.

Ayer, como sabrá todo el mundo al que he estado dando la brasa con el tema por redes sociales, hice una partida de "Do: Peregrinos del Templo Volador" con motivo del quinto aniversario de la tienda Orión. Al final hubo sólo tres participantes, lo que propició un ambiente tranquilo y bastante controlado. La partida se alargó un poco más de la cuenta porque hubo que explicar bien el juego y al principio cuesta un poco coger el ritmo de la narración, aunque tengo que destacar que los chavales eran un torrente de ideas y la cosa fue muy divertida.
Para que ellos puedan tener la narración resultante pasada a limpio, y para que todos os podáis hacer una idea de cómo transcurre una partida de Do, aquí os dejo la transcripción la aventura. Jugamos con la carta "Tragados enteros", que es la que el libro sugiere como ideal para una primera partida. En negrita están destacadas las palabras objetivo que hay que usar para completar con éxito la narración. Espero que os guste.


TRAGADOS ENTEROS
Queridos Peregrinos del Templo Vuelador:
¡Hola, cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un planeta mu pequeo. Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo). No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta. Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la ballena. No quiero que se me coman (más).
¡Por favor, alluda!
Vuestra amiga
Melanie (8 años)
PD. El dibujo está por detrás
PDD. Os haré galletas

Protagonistas
Peregrino Águila Ágil, que ayuda a la gente gracias a su gran agilidad, pero se mete en líos al no poder controlarla.
Peregrino Magia Luminosa, que ayuda a la gente haciendo pociones curativas y hechizos, pero se mete en líos siendo demasiado bueno.
Peregrino Cocodrilo Comemucho, que ayuda a la gente comiendo cosas, y se mete en líos por comer demasiado.

Narración
Peregrino Águila Ágil utiliza su gran agilidad para entrar en la ballena a través del conducto de respiración. Pero se pasa de frenada y cae encima del gato, que empieza a pelearse con él.

Peregrino Magia Luminosa entra en la ballena, pero encuentra otro planeta con alguien que le pide ayuda y como es tan bueno se tiene que quedar a ayudarle. Por suerte, usa un hechizo para ayudarlo rápidamente y poder llegar al planeta de Melanie.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le da un bocado al tronco del árbol y lo tira, asustando al gato, que suelta a Águila Ágil. Por desgracia, el árbol tiene espinas que le sientan mal y tiene que meterse corriendo en la casa para quedarse sentado en el baño.

El Peregrino Águila Ágil usa su agilidad para rebotar por las paredes del estómago de la ballena, provocándole arcadas. Aunque, debido a su falta de control, engancha a Melanie y los dos se quedan dentro de la ballena mientras el planeta es expulsado fuera.

Peregrino Magia Luminosa hace un encantamiento a las galletas de Melanie, y se las da a Cocodrilo Comemucho para curarle la barriga. Pero, como es tan bueno, intenta ir también a ayudar a Melanie y a Águila Agil, y la ballena se lo come a él también.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le hace cosquillas a la ballena, que no puede parar de reir y abre la boca. Entonces, entra dentro, se come un enorme pastel que estorbaba en el camino, y así Águila Ágil y Magia Luminosa pueden sacar a Melanie volando.

Epílogo
Peregrino Águila Ágil disfrutó mucho de las galletas de Melanie e hizo las paces con el gato.
Peregrino Magia Luminosa se despidió rápido porque tenía asuntos pendientes en el Templo.
Peregrino Cocodrilo Comemucho no pudo comer galletas porque ya había comido mucha tarta, pero igualmente le dio las gracias a Melanie.

FIN

lunes, junio 27, 2016

Firefly, el juego de mesa: no podéis quitarme el cielo.

No voy a hablar ahora de la leyenda de Firefly. Es ya historia de la televisión, y cualquiera que esté interesado puede encontrar mucha información sobre una de las mejores series de ciencia ficción que se han producido, tan extraña e injustamente cancelada. La cuestión es que a poco que se informe uno verá que es una de las historias más queridas por los fans de todo el mundo, y que cualquier producto derivado es motivo de regocijo para cualquier aficionado al género. El caso que traigo aquí hoy no es una excepción.

Cuando hace algo más de un año Devir España trajo a nuestro país el juego de mesa de Firefly, evidentemente me saltaron todas las alertas frikis en la cabeza. El producto tenía una pinta extraordinaria, al margen de las reminiscencias a la serie, con montones de componentes y una calidad gráfica bastante evidente. Ahora que por fin ha caído (gracias a mi reciente cumpleaños) tengo que decir que todas las expectativas se han quedado cortas.
Vas a necesitar una mesa más grande ;)

Nada más coger la caja, se nota que es un juego con mayúsculas, porque PESA un montón. Y cuando la abres, es una explosión para los sentidos: tienes un tablero de gran tamaño, pequeñas naves de plástico, dados, montones de tokens de todo tipo, billetes tipo monopoly (con un diseño estupendo), tablillas, y una barbaridad de cartas (casi 400). Cuando empiezas a ojear las cartas esbozas una sonrisa, porque ahí están todos los personajes y muchos objetos y situaciones sacados de la serie, desde el Cry Baby a Vera (el fusil de asalto de Jayne), pasando por el vestido rosa de Kaylee. Lees las misiones y vuelves a sonreir, porque algunas están directamente inspiradas en las tramas de los episodios, y las demás son absolutamente coherentes con las mismas.

Pero bueno, la gozada estética y el valor fetichista casi lo daba por hecho, pero tal vez temía que esto no iba a pasar de ser un objeto de colección, algo que sacar de vez en cuando únicamente para deleitarme los sentidos. Pues no. El juego es realmente MUY DIVERTIDO de jugar. Y eso que es un juego muy complejo por la cantidad de reglas, modificadores y variedad de situaciones, pero no es para nada un juego difícil de desarrollar. Lo cual me ha venido de vicio, porque mi hijo, con sus 8 años (pero bastante experiencia ya en juegos de mesa, todo hay que decirlo) lo ha pillado todo al vuelo y además le ha fascinado, con lo que en el poco tiempo que lo tenemos ya hemos echado tres partidas. Y eso que las partidas son largas, y una la tuvimos que terminar en dos sesiones.

De las partidas jugadas, la que más nos convenció, entre otras cosas porque fue la que más se ajustó a las dos horas estimadas, fue una de las que incorporan la regla de "última ronda", en la que el jugador que consiga una cantidad dada de dinero puede cortar el juego, se juega una última ronda y el jugador que más dinero tenga es el ganador. Como no añade más misiones extra que las que cada jugador asuma en los encargos que vaya aceptando, es un tipo de partida menos liosa, más directa y que se puede completar en menos tiempo. Pero el juego trae otros tipos de partida, en forma de misiones, para elegir la que mejor se adapte a las circunstancias en cada momento. E incluso, y eso es muy de agradecer también, una que se puede jugar en solitario.

En resumen, un juego altamente recomendable incluso aunque no conozcas la serie de referencia (aunque si eres fan, lo disfrutarás diez veces más por los recuerdos que te evocará todo el tiempo), que aunque tenga un precio de venta un poco más elevado de lo que uno puede estar acostumbrado si eres un jugador de perfil medio como yo (60€ es su PVP aunque se puede conseguir más barato), hay que decir que vale cada uno de los céntimos que cuesta, tanto por su calidad como por la cantidad de horas de diversión que te esperan.

Así que ya sabes: busca una tripulación, consigue un trabajo y... sigue volando. You can't take the sky from me!

PD. Si queréis ver cómo es el juego, Devir tiene disponible de forma gratuita el reglamento aquí. ()

miércoles, junio 15, 2016

Lego Heroica: traducción de un manual de reglas alternativas

Lego Heroica es uno de esos casos de intento fallido de innovar en el campo de los juegos de mesa que, no obstante, tiene tanto potencial que da un poco (bastante) de rabia que haya quedado en agua de borrajas. Lego sacó un total de cinco sets y una pequeña expansión, y ahí quedó la cosa.


El juego pretendía ser un sistema de mazmorreo, con la gracia de ser totalmente personalizable al tratarse, por supuesto, de piezas de Lego. Tiene una ambientación chula, muy estándar de este tipo de juegos (bárbaros, magos, caballeros, duendes...) y usa unas micro-figuras muy graciosas tanto para los héroes como para los villanos, amén de unos complementos monísimos (armas, pociones...). Podría haber sido una introducción estupenda para niños en el mundo de los juegos de rol de mazmorra, pero... no, se quedó en nada.

Y gran culpa de eso la tiene su excesivamente simple, ambiguo y poco elaborado sistema de reglas. Vale que no se trataba de hacer un D&D o un Pathfinder, pero algo con más chicha o coherencia no hubiera estado de más.

Así es que, cuando acabé (casi de casualidad, en una oferta de una cadena de tiendas de juguetes) comprando nuestro primer set (Ilrion), y después de la ilusión inicial de mi hijo montando el mapa de ejemplo, nos pusimos a jugar y llegó la decepción: ¿cuál es el objetivo?, ¿qué pasa cuando matas al malo?, ¿quién ha ganado?...

Total, que me puse a buscar por esos internetes de dios algo sobre las reglas, y me encontré con que (como no) había gente que había hecho las suyas propias. Casi todas las referencias apuntaban hacia un tal Jason Glover (https://greygnome.com), que había elaborado un pequeño manual mejorando el sistema y dotándolo de algo más de enjundia y jugabilidad. Me gustó bastante, no hacía el juego más difícil, pero sí más interesante y concreto. Así que lo adopté para mis partidas, y me animé a hacer una traducción y re-maquetación del texto. Hace poco lo retoqué para añadirle los personajes y las reglas (algunas inventadas por mí) del set de Ilrion (precisamente el único que teníamos hasta que llegó Fortaan, y que no se contemplaban en el manual original), así que aquí os dejo el enlace para descargar la versión 1.2 de Heroica Avanzado, esperando que os sirva si por casualidad tenéis este juego o si os decidís a haceros con alguno de los sets, a pesar de estar (creo) descatalogados.

miércoles, junio 08, 2016

Probando «Do: Peregrinos del Templo Volador»

Tenía pendiente hablaros de otro juego de rol para niños que he probado recientemente y que es una maravilla. Se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador. El autor es Daniel Solís y está editado en España por Nosolorol.

Peregrino Ajedrez Locuaz está ya metido en un lío.
Para hablar de Do hay que empezar diciendo que no es un juego de rol "al uso", y así se señala en algunas reseñas. Sin embargo, yo modestamente sí pienso que tiene los elementos básicos de un juego de rol: los jugadores adoptan el rol de un personaje con unas características y deben actuar según esas características para narrar qué es lo que hacen esos personajes en unas situaciones dadas. El azar intervenien en el devenir de los acontecimientos, se puede jugar encadenando historias en modo "campaña", existe un componente estratégico e incluso una evolución de los personajes.

¿Qué sucede entonces con Do? Que la forma en la que se dan esos elementos es diferente a lo que estamos acostumbrados en otros juegos. Para empezar, no hay un "director de juego" que lleve el peso de la narración porque es el que tiene preparada la historia. Aquí no hay una historia preparada, y todos los jugadores se reparten el papel de narrador por turnos.

Y es que el objetivo de Do es básicamente el siguiente: contar una historia de forma cooperativa. Partiendo de una premisa inicial (que en el libro se presenta en forma de cartas en las que algún habitante de este peculiar universo pide ayuda a los Peregrinos) los jugadores se van turnando para relatar qué sucede con su personaje o con el personaje de otro jugador. Para ello, se deben de ir empleando una serie de palabras clave que figuran anexas a la carta, considerando que la aventura tendrá un final feliz si se consigue tachar todas esas palabras antes de que acabe la partida.
La narración tiene dos posibles vertientes: el narrador de turno escribe un párrafo sobre cómo su personaje ayuda a alguien y/o el resto de jugadores escriben un párrafo sobre cómo el personaje del narrador mete la pata y se mete en un lío. Para dilucidar cuál o cuales de esas dos opciones se aplican, y si en cada una de ellas se puede o no tachar una de las palabras clave, el narrador saca tres piedras de una bolsa y según el color (blanco o negro) de esas piedras, elige una de las opciones posibles. Aquí es donde entra el azar y la estretegia, porque en el momento en que un jugador haya acumulado 8 o más piedras, acaba la partida, y hay que intentar usar todas las palabras clave antes de que eso suceda.

El juego empieza eligiendo el nombre de nuestro personaje, lo cual es en sí mismo un ejercicio de creatividad, porque ese nombre representará la forma en la que el personaje ayuda a los demás (característica que te servirá para narrar qué hace bien) y la forma en la que se mete en líos (característica que servirá a los demás para narrar cómo mete la pata).
La ambientación del juego es una gozada. Las ilustraciones son muy bonitas y la descripción del universo es altamente evocadora. Todo el tono es muy náif, como corresponde a un juego para niños, e invita a un tipo de narración fantasiosa y con toques humorísticos (aunque claro, después todo depende de cómo sean los narradores, y una partida con jugadores adultos puede desembocar en historias de todo tipo). De hecho, la carta que se sugiere como de iniciación plantea una sencilla historia que desde el principio encandiló a mi hijo: una niña y su gato en un planeta diminuto tragado por una enorme ballena voladora :)

En resumen, un juego estupendo para jugar con niños por varios motivos: ejercita la imaginación, la creatividad, la expresión oral y escrita, el trabajo en equipo y la cooperación. No es competitivo, y aunque el niño no alcance los 12 años sugeridos en el libro (mi hijo mayor tiene ocho) se puede jugar igualmente, porque si el chaval en algún momento se atranca, se le puede sugerir cómo seguir la historia (al fin y al cabo, el objetivo es contar una historia entre todos). Se puede jugar además en cualquier momento porque no necesita una preparación previa, lo cual es una ventaja para los padres sin tiempo: sólo hay que sentarse con la ficha del personaje, un bloc para apuntar la historia, un par de lápices y la bolsa de piedras (yo cogí un buen puñado de piedras blancas y negras de la playa de mi ciudad), se elige una de las cartas, y a jugar. Hay además una expansión del juego con más cartas, aunque sólo en inglés, a espera de que los amigos de Nosolorol se animen a editarla en español, e incluso hay gente que ha preparado sus propias cartas y las ha puesto a disposición de todo el mundo para poder jugar con ellas, como la gente de Frikis&Mazmorras.

viernes, mayo 06, 2016

Not Another One: dale a las matemáticas

Hoy voy a hablaros de un pequeño juego bastante ingenioso, de esos que no necesitan tableros, cartas, fichas ni grandes complicaciones. Sólo un papel, lápiz, un dado y mucha cabeza.
Lo descubrí a través del blog Jugando en Pareja, que dedicó esta entrada a juegos sencillos para jugar en cualquier sitio con pocos recursos, y aunque incluye otras joyas como Vector Race (muy recomendable también), este Not Another One me llamó mucho la atención por estar basado en la agilidad en el cálculo mental, lo cual lo hacía ideal para jugar con mi hijo, que está en la edad perfecta para este tipo de ejercicios.
En la página del juego en Board Game Geek se puede descargar la hoja del juego y las instrucciones, pero estas últimas son muy sencillas y la primera es fácilmente reproducible en un papel cuadriculado sin necesidad de hacer copias, aunque es cierto que es bastante agradable jugar sobre esa plantilla porque está muy bien hecha.
Pero al lío: ¿cómo se juega a Not Another One? El juego consiste en una cuadrícula de 3x3 casillas en las cuales hay que distribuir números del 1 al 6 según el resultado de la tirada de un dado, de forma que al sumar las filas y las columnas el resultado se aproxime lo máximo posible a un número determinado.
Es decir, los jugadores (el número que sea, no creo que tenga por qué haber una limitación) eligen todos la misma retícula, se tira un dado y todo el mundo apunta el número que ha salido en la casilla que elija. Conforme van saliendo más números hay que ir pensando muy bien dónde se ponen para que las sumas de filas y columnas se acerquen lo máximo posible al resultado propuesto. Al final, se suman las diferencias (exceso o defecto por igual) y se le restan cinco puntos por cada resultado exacto que se haya obtenido. El jugador que haya obtenido un resultado total más bajo será el ganador.
En definitiva, un juego endiablado, sencillo y muy bueno para ejercitar el cálculo mental, especialmente recomendable para niños a partir de tercero de primaria (es el curso en el que está mi hijo y en su libro de matemáticas hacen especial hincapié en el tema del cálculo mental).