viernes, septiembre 15, 2017

Scythe: reseña e inserto

Y ha llegado el momento de hablaros del juego más tocho que ha entrado en casa (hasta la fecha) y, siendo francos, el que más me ha impresionado (para bien). Vengo a hablaros de esta bestia parda que es SCYTHE.

Imagen promocional
Lo primero que a cualquiera impresiona de Scythe es su arte gráfico. Y tiene sentido, porque fue precisamente lo que impresionó al creador del juego, James Stegmaier, que un día descubrió la obra 1920+ del artista polaco Jakub Rozalski, y en ese momento supo que tenía que diseñar un juego de mesa basado en ese evocador universo dieselpunk.

Y aquí tenemos Scythe (Guadaña), editado en España por Maldito Games. Un juego que sitúa la acción en unos años 20 alternativos. La Primera Guerra Mundial ha terminado, y los distintos pueblos de la Europa Central intentan recuperarse de sus secuelas. Pero hay un territorio codiciado por todas las facciones, en el centro del cual se alza la misteriosa Factoría, antiguo centro neurálgico de la tecnología que cambió el curso de la guerra.
Mi tesoro...

Despligue
Cada jugador se pone al frente de una de estas facciones. Partiendo de un Líder y dos trabajadores, cada uno deberá expandirse, explorar, extraer recursos y, llegado el caso, combatir contra las unidades de las otras facciones, con el objetivo de conseguir ser la más próspera y poderosa de todas. El Líder (figura de plástico de muy buena calidad, representando siempre un guerrero acompañado de una mascota) se encargará de ir explorando el terreno, resolviendo Encuentros (cartas en las que se le plantea un escenario con tres posibles soluciones) y, si puede, conquistando la Factoría para conseguir ventajas derivadas de su tecnología. Mientras que los trabajadores se encargan de extraer los recursos de los distintos terrenos (madera de los bosques, alimento de las granjas, metal de las montañas, combustible de las tundras), y utilizarlos para construir estructuras, desplegar Mechs (robots gigantes con motores diésel que sirven como unidades de combate y de transporte), alistar reclutas y hacer mejoras tecnológicas a mayor gloria de la facción.

Líderes en formación
El objetivo del juego es ir completando Hitos, la mayoría de los cuales consisten en alcanzar el valor máximo en alguno de los factores del juego (máximo número de Mechs desplegados, máxima cantidad de estructuras construidas, etc), aunque también se consiguen por ganar combates o completar alguno de los objetivos individuales (cada jugador recibe dos cartas con objetivos secretos que puede intentar alcanzar). Con cada hito completado, se coloca una estrella, y cuando algún jugador consigue colocar su sexta estrella, el juego acaba y se contabilizan los puntos (monedas) conseguidos, teniendo en cuenta el número de estrellas colocadas, los terrenos conquistados y los recursos almacenados, todo ello valorado según el nivel de Popularidad que nuestra facción haya conseguido alcanzar. Por el camino no hay que descuidar tampoco otro indicador, el de Poder Militar, para estar preparados de cara a posibles combates.

Y, a grandes rasgos, este es el juego. Puede parecer complejo, pero está diseñado de forma exquisita y en seguida nos damos cuenta que la toma de decisiones y las acciones que podemos emprender en cada turno se ven muy claras y se realizan de forma muy fluida y dinámica, no dejando lugar para el aburrimiento. Los turnos vuelan, siempre hay algo que hacer, siempre se progresa, y es de esos juegos en los que, aún perdiendo, terminamos la partida con una sonrisa por todo lo que hemos conseguido hacer y por lo bien que nos lo hemos pasado por el camino.

Parte del mérito de esta maravilla de mecánica de juego recae en el diseño del tablero de jugador, o como yo lo llamo, tablero de acciones, el verdadero corazón del juego. Es una maravilla, tanto por las increíbles ilustraciones de fondo como por la claridad de las indicaciones, el grosor del cartón, y los troquelados que permiten organizar todos los tokens de madera, de forma que tienen sentido en el juego (al mover los tokens se desvelan o bloquean las mejoras o penalizaciones correspondientes). Otra de esas cosas que abruman cuando las ves por primera vez, pero que, al poco de meterte en el juego, ves que todo tiene una lógica aplastante y que todo marcha como un reloj.
Tablero de acciones (foto vía misutmeeple.com)
No puedo terminar esta reseña sin mencionar que, como dije al principio, una de las mayores bazas del juego es su apartado gráfico. Las ilustraciones de Rozalski son impresionantes, y vaya si están bien aprovechadas. No sólo los tableros individuales (de facción y de acciones) tienen ilustraciones distintas, sino que todas y cada una de las cartas tienen su propia ilustración, y no se repiten. Y estamos hablando de un buen montón de ellas: cartas de Objetivo, de Encuentro, de Factoría, cada una de ellas con su ilustración para ayudar a meterte en la historia.

Cartas de Automa
PD. El Automa… ¿cómo voy a dejar de mencionar al Automa? Aunque es difícil que mi hijo me deje jugar a Scythe en solitario, porque siempre está dispuesto a echar una partida (le encanta, casi tanto como a mi), he tenido ocasión de probar el sistema Automa y es una gozada, aunque complicadete. No me voy a extender, sólo comentaré que trata de un sistema a base de un mazo de cartas que permiten establecer las acciones y los movimientos de un jugador imaginario, de forma que puedas jugar contra él en una partida en solitario, e incluso incorporarlo como jugador extra en una partida multijugador. Un detallazo más para terminar de completar un juego redondo.

Inserto

Pues sí, esta entrada sobre Scythe también tiene su sección de inserto de cartón pluma. Y, dado el tamaño y cantidad de componentes del juego, este ha sido mi mayor reto en este campo. No termino de estar contento con todas las partes, porque fui improvisando mucho sobre la marcha y tuve que rectificar algunas cosas, pero mentiría si digo que no estoy un poco orgulloso de mi logro. Aquí os dejo algunas fotos por si a alguien le puede servir de inspiración.

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