viernes, septiembre 15, 2017

Scythe: reseña e inserto

Y ha llegado el momento de hablaros del juego más tocho que ha entrado en casa (hasta la fecha) y, siendo francos, el que más me ha impresionado (para bien). Vengo a hablaros de esta bestia parda que es SCYTHE.

Imagen promocional
Lo primero que a cualquiera impresiona de Scythe es su arte gráfico. Y tiene sentido, porque fue precisamente lo que impresionó al creador del juego, James Stegmaier, que un día descubrió la obra 1920+ del artista polaco Jakub Rozalski, y en ese momento supo que tenía que diseñar un juego de mesa basado en ese evocador universo dieselpunk.

Y aquí tenemos Scythe (Guadaña), editado en España por Maldito Games. Un juego que sitúa la acción en unos años 20 alternativos. La Primera Guerra Mundial ha terminado, y los distintos pueblos de la Europa Central intentan recuperarse de sus secuelas. Pero hay un territorio codiciado por todas las facciones, en el centro del cual se alza la misteriosa Factoría, antiguo centro neurálgico de la tecnología que cambió el curso de la guerra.
Mi tesoro...

Despligue
Cada jugador se pone al frente de una de estas facciones. Partiendo de un Líder y dos trabajadores, cada uno deberá expandirse, explorar, extraer recursos y, llegado el caso, combatir contra las unidades de las otras facciones, con el objetivo de conseguir ser la más próspera y poderosa de todas. El Líder (figura de plástico de muy buena calidad, representando siempre un guerrero acompañado de una mascota) se encargará de ir explorando el terreno, resolviendo Encuentros (cartas en las que se le plantea un escenario con tres posibles soluciones) y, si puede, conquistando la Factoría para conseguir ventajas derivadas de su tecnología. Mientras que los trabajadores se encargan de extraer los recursos de los distintos terrenos (madera de los bosques, alimento de las granjas, metal de las montañas, combustible de las tundras), y utilizarlos para construir estructuras, desplegar Mechs (robots gigantes con motores diésel que sirven como unidades de combate y de transporte), alistar reclutas y hacer mejoras tecnológicas a mayor gloria de la facción.

Líderes en formación
El objetivo del juego es ir completando Hitos, la mayoría de los cuales consisten en alcanzar el valor máximo en alguno de los factores del juego (máximo número de Mechs desplegados, máxima cantidad de estructuras construidas, etc), aunque también se consiguen por ganar combates o completar alguno de los objetivos individuales (cada jugador recibe dos cartas con objetivos secretos que puede intentar alcanzar). Con cada hito completado, se coloca una estrella, y cuando algún jugador consigue colocar su sexta estrella, el juego acaba y se contabilizan los puntos (monedas) conseguidos, teniendo en cuenta el número de estrellas colocadas, los terrenos conquistados y los recursos almacenados, todo ello valorado según el nivel de Popularidad que nuestra facción haya conseguido alcanzar. Por el camino no hay que descuidar tampoco otro indicador, el de Poder Militar, para estar preparados de cara a posibles combates.

Y, a grandes rasgos, este es el juego. Puede parecer complejo, pero está diseñado de forma exquisita y en seguida nos damos cuenta que la toma de decisiones y las acciones que podemos emprender en cada turno se ven muy claras y se realizan de forma muy fluida y dinámica, no dejando lugar para el aburrimiento. Los turnos vuelan, siempre hay algo que hacer, siempre se progresa, y es de esos juegos en los que, aún perdiendo, terminamos la partida con una sonrisa por todo lo que hemos conseguido hacer y por lo bien que nos lo hemos pasado por el camino.

Parte del mérito de esta maravilla de mecánica de juego recae en el diseño del tablero de jugador, o como yo lo llamo, tablero de acciones, el verdadero corazón del juego. Es una maravilla, tanto por las increíbles ilustraciones de fondo como por la claridad de las indicaciones, el grosor del cartón, y los troquelados que permiten organizar todos los tokens de madera, de forma que tienen sentido en el juego (al mover los tokens se desvelan o bloquean las mejoras o penalizaciones correspondientes). Otra de esas cosas que abruman cuando las ves por primera vez, pero que, al poco de meterte en el juego, ves que todo tiene una lógica aplastante y que todo marcha como un reloj.
Tablero de acciones (foto vía misutmeeple.com)
No puedo terminar esta reseña sin mencionar que, como dije al principio, una de las mayores bazas del juego es su apartado gráfico. Las ilustraciones de Rozalski son impresionantes, y vaya si están bien aprovechadas. No sólo los tableros individuales (de facción y de acciones) tienen ilustraciones distintas, sino que todas y cada una de las cartas tienen su propia ilustración, y no se repiten. Y estamos hablando de un buen montón de ellas: cartas de Objetivo, de Encuentro, de Factoría, cada una de ellas con su ilustración para ayudar a meterte en la historia.

Cartas de Automa
PD. El Automa… ¿cómo voy a dejar de mencionar al Automa? Aunque es difícil que mi hijo me deje jugar a Scythe en solitario, porque siempre está dispuesto a echar una partida (le encanta, casi tanto como a mi), he tenido ocasión de probar el sistema Automa y es una gozada, aunque complicadete. No me voy a extender, sólo comentaré que trata de un sistema a base de un mazo de cartas que permiten establecer las acciones y los movimientos de un jugador imaginario, de forma que puedas jugar contra él en una partida en solitario, e incluso incorporarlo como jugador extra en una partida multijugador. Un detallazo más para terminar de completar un juego redondo.

Inserto

Pues sí, esta entrada sobre Scythe también tiene su sección de inserto de cartón pluma. Y, dado el tamaño y cantidad de componentes del juego, este ha sido mi mayor reto en este campo. No termino de estar contento con todas las partes, porque fui improvisando mucho sobre la marcha y tuve que rectificar algunas cosas, pero mentiría si digo que no estoy un poco orgulloso de mi logro. Aquí os dejo algunas fotos por si a alguien le puede servir de inspiración.

jueves, septiembre 14, 2017

Patchwork: coser y cantar

Hace tiempo que no escribo por aquí y tengo pendiente hablar de algunos juegos de mesa que han entrado en casa. Voy a empezar por este, por seguir un poco de orden.

Patchwork

En una entrada anterior os hablé de Agricola, un gran juego creado por el autor alemán Uwe Rosemberg. Pues bien, de este mismo autor es el juego del que voy a hablaros hoy: Patchwork. Si bien el primero es uno de esos juegos “tochos” (los hay más, evidentemente), con montones de componentes, mecánicas y complejidad, este segundo puede casi (o sin el casi) entrar en la categoría de los denominados fillers: juegos sencillos que se despliegan en un plis plas, se explican fácilmente, y cuyas partidas no duran mucho. Patchwork cumple todas estas condiciones, pero para nada quiere esto decir que sea un juego simplón o menor. No, es un juego sencillo pero que encierra una buena carga estratégica y, aunque se puede jugar de forma ligera, si se quiere tomar en serio, puede ser también un buen calienta-neuronas.
Con un diseño francamente bonito, obra de Klemens Franz (el mismo de Agricola y OhMy Goods, aunque aquí es más difícil identificar su controvertido estilo), este juego para dos jugadores está publicado en España por MalditoGames a un precio de lo más atractivo (en torno a los 18€).

¿De qué va? Básicamente es un juego abstracto, aunque el tema propuesto no está mal implementado. Se supone que los jugadores encarnan a dos modistas que están realizando sendas colchas con el estilo que da nombre al juego, el patchwork. Esto es, cogiendo retales de tela sobrantes y cosiéndolos entre si. Los trozos de tela están en una reserva general, y los jugadores los irán cogiendo según su coste en dos factores: material y tiempo. El material está representado por la cantidad de botones que hay que “pagar” para coger el retal (los botones son como las monedas de este juego); y el tiempo que se tarda en coser cada pieza representa el número de casillas que debe de avanzar el jugador su peón en el tablero central, de forma que si llega al final habrá agotado el tiempo total del que disponía para terminar su colcha y la partida habrá terminado para él. Al coger una pieza, la colocaremos en nuestro tablero individual (la colcha), encajándola con las demás que hayamos colocado, formando un puzle de tipo tetris, con la precaución de dejar la menor cantidad de huecos posible, porque los espacios en blanco al final de la partida nos restarán puntos (aunque para llenar los huecos podremos ayudarnos de los parches que nos iremos encontrando a lo largo del camino en el tablero central). Al final de la partida (cuando los dos jugadores hayan llevado sus peones al final del contador de tiempo del tablero central), contaremos los puntos obtenidos (en forma de botones), restando dos puntos por cada hueco que hayamos dejado en blanco, y el que más puntos haya obtenido será el ganador.

Esto es muy resumido, pero a grandes rasgos así es el juego. Si queréis saber cómo se juega con más detalle, no puedo menos que recomendaros el siguiente video, del canal Games on Board, cuyo responsable, Cristobal, fue el que muy amablemente me explicó por primera vez este juego, durante unas jornadas organizadas en Wood Work.


Como digo, un juego fácil de explicar, con unas mecánicas muy sencillas, pero que puede llegar a suponer un reto cuando se intenta jugar bien: hay que ir sopesando el precio de cada pieza en cuanto a botones y tiempo, el número de botones que nos va a dar como bonus, y el tamaño y forma de dicha pieza y su encaje con nuestro tablero, son múltiples factores a tener en cuenta. Las partidas se pasan en un suspiro, el juego es una preciosidad y es muy fácil de sacar a mesa porque siempre apetece.

Inserto
Al igual que en la entrada sobre Agricola, aquí os dejo algunas fotos del inserto de cartón pluma que he diseñado para organizar el juego y que sea más fácil de sacar y guardar. En esta ocasión, he incluido algunos detalles de color con cartulinas, que me parece que le dan un toquecito gracioso, en consonancia con la estética del juego.

miércoles, marzo 15, 2017

Versión Imposible #2: Sol Rojo

Esta semana ha visto la luz el segundo número de Versión Imposible, el cómic de la asociación de autores de cómic de Almería, La Duna, en el que colaboro como guionista y del que ya os hablé en otra ocasión.

Esta vez, la obra versionada se llama Sol Rojo, un western bélico post-apocalíptico creado por el gran dibujante y mejor persona Raúl Moreno. Como en el anterior número, cada autor o autores han dado su peculiar visión de esta obra, cada uno con su estilo.

A diferencia que en el anterior número, en el que colaboré con cuatro guiones, en esta ocasión me he quedado en uno sólo: La Diligencia, dibujado por Rafael Amat (AleS) y coloreado por una selección de lo mejorcito de La Duna (Juanma Beltrán, Javi Sánchez, José González, el propio Raúl Moreno y David Carballo).

Versión Imposible #2: Sol Rojo lo podéis conseguir en los puntos de venta habituales o mediante un formulario online en este enlace.

Si tenéis curiosidad en echar un ojo a mi guión, y así de paso ver cómo los elaboro, os dejo el enlace al mismo:



lunes, febrero 27, 2017

Colt Express: asalto al tren del dinero

Otra pequereseña de un juego de mesa de los que han llegado estas navidades a casa. Curiosamente (no ha sido a propósito) repetimos temática con el anterior del que hablé, Flick'em Up. Esto es, el western.
Y es que hoy os hablo de Colt Express, un juego editado en nuestro país por Asmodee Ibérica que cosechó los más importantes premios a nivel internacional en el año 2015.

Colt Express es un juego sencillo pero precioso, de esos que da gusto sacar a la mesa para impresionar a las visitas. Sobre todo por el original "tablero" de juego, que tiene la forma de un antiguo tren del oeste troquelado en cartón, dentro y encima del cual se moverán los meeples (figuritas) de los jugadores, que encarnan a bandidos que pugnan por birlar el mayor botín posible a los pasajeros de dicho tren, evitando en la medida de lo posible cruzarse con el marshall.

Al margen del trenecito, que es una chulada, lo más llamativo del juego es su mecánica, ya que todas las acciones se realizan poniendo en juego unas cartas que representan las distintas cosas que se pueden hacer (cambiar de vagón, subir o bajar del techo, coger una pieza de botín, golpear, disparar o mover al marshall), pero estas acciones no se resuelven en el momento de jugar la carta, sino que estas cartas van quedando sobre la mesa por orden, y no es hasta que se ha jugado un número de rondas determinado que no se coge este mazo y se van mostrando las cartas jugadas y realizando todas las acciones. Así, hay que estar atentos a los movimientos que han ido haciendo los otros jugadores para saber dónde está cada uno (y dónde está uno mismo, porque algunas acciones de los demás pueden hacer que se desplace tu propio meeple) y no dar palos de ciego. Esto además se complica porque de vez en cuando hay una o varias rondas de cartas que se juegan boca abajo, con lo que no tendremos manera de estar seguros de qué va a pasar cuando llegue el momento de resolver las acciones.
Componentes desplegados

Esta mecánica da lugar a momentos realmente divertidos, sobre todo cuando hay muchos jugadores (el juego admite hasta 6) y al resolver la escena vamos asistiendo a un auténtico baile de meeples, algunos haciendo cosas coherentes y otros disparando al aire o cogiendo moscas.

Todo esto además está adornado con unas ilustraciones de tipo cómic, obra del autor español Jordi Valbuena, que aportan un aire fresco a este juego tan divertido.

viernes, febrero 17, 2017

Flick'em Up: desenfunda, vaquero

Hoy toca hablar de otro juego que ha entrado en casa estas navidades y que se ha convertido en una de las estrellas lúdicas de la casa, porque es el preferido de mi hijo Álvaro (9 años) y hace las delicias de quien lo prueba, porque es un juego muy atractivo visual y temáticamente, muy sencillo de aprender (se puede empezar a jugar prácticamente de inmediato) y con un componente de pique elevado. Además, es de esos juegos que, se gane o se pierda, se disfruta igualmente, por el buen rato que se ha echado.

Se trata de Flick'em Up: Tierra de forajidos, editado en España por Ludonova. Un juego de tipo flick (capirotazo), osea, lo que siempre se ha llamado aquí "juego de las chapas", con lo que ya os podéis imaginar la mecánica. Tiene ambientación western, y se trata de disparar a los muñecos del rival o rivales (permite de 2 a 10 jugadores) golpeando con el dedo un disco que hace las veces de bala. Si tiras al muñeco, le infringes un punto de daño. Además de disparar, también puedes mover tus muñecos, reemplazándolos momentaneamente por otro disco, que se desplaza por el mismo sistema de golpearlo con el dedo.

Y hasta aquí la complicadísima mecánica del juego. Pero que no os engañe esta simplicidad, el juego es una delicia de jugar. Primero, por lo acertadísimo de los componentes, desde los muñecos (con un disco de cartón que hace las veces de sombrero y que sirve para identificar los personajes y llevar el control de los turnos) hasta el escenario, que recrea un poblado del oeste y que se puede configurar de múltiples formas. Y segundo, porque los autores se han preocupado en diseñar mecánicas extra (como la posibilidad de entrar en los edificios, los duelos, llevar varias armas o dinamita, etc) y además, una serie de partidas predefinidas (cada una con su correspondiente historia de trasfondo), con distintas configuraciones de escenario y objetivos a cumplir, y la posibilidad de crear nuestras propias partidas.


En definitiva, un juego muy atractivo, asequible, divertido, y con una rejugabilidad muy elevada. Además, se avecinan expansiones, y hasta un cross over con Dead of Winter, para los amantes de la temática zombie.

jueves, febrero 09, 2017

Agricola: de granjas e insertos

Tengo que reconocer que me da un poco de apuro hablaros de este juego de mesa, porque ya se han vertido rios de tinta sobre él en internet, y yo soy como quien dice un recién llegado a este mundillo, pero bueno, tómese esta entrada como una aproximación personal y no como un texto erudito.

AGRICOLA

Estas navidades ha entrado en casa uno de los considerados como grandes clásicos de los juegos de mesa, título imprescindible en toda ludoteca que se precie, piedra angular de los eurogames, y toda la retaíla de grandes calificativos que suelen acompañar a las reseñas sobre Agricola, el juego de Uwe Rosenberg, del que a finales de año ha visto a la luz una nueva edición, en España de la mano de Devir.

Una edición que da un lavado de cara al juego sin cambiar las reglas, limita a cuatro el número de jugadores (antes eran cinco) y reduce drásticamente el número de cartas (que son las que aportan la mayor variabilidad al juego). Por contra, el aspecto gráfico ha mejorado en cuanto a las ilustraciones y en cuanto a los componentes, que pasan de ser los discos de madera de colores de la edición anterior a piezas con forma personalizada, mucho más agradable de jugar. Todo ello acompañado de una reducción significativa en el precio, hacen un balance a mi entender bastante favorable a esta nueva edición.

¿De qué va?

Todos los componentes.
Agricola es un juego clásico de los denominados eurogames, y concretamente es un ejemplo de libro de las mecánicas de "colocación de trabajadores" y "gestión de recursos". El objetivo del juego es desarrollar (en un tablero individual de 3x5 casillas) una granja lo más completa y equilibrada posible. Hay 14 turnos para conseguirlo, al final de los cuales se contabilizan los puntos obtenidos por cada jugador. Prácticamente cualquier cosa que hagas te da puntos, pero hay que andar con cuidado, porque la ausencia de elementos puntua negativamente. Para realizar las acciones pertinentes (obtener recursos básicos, construir, cultivar, etc) hay que colocar a nuestros trabajadores en un tablero central compartido, en el que hay unas acciones iniciales y otras que se van descubriendo conforme avanzan los turnos. Los jugadores compiten por ocupar las casillas de acción, con lo que en cada turno habrá rivalidad por conseguir las acciones más interesantes en ese momento. Empezamos con dos trabajadores por jugador, lo que nos permite hacer dos acciones por turno, pero más adelante podremos ampliar la familia, lo que nos dará más trabajadores, que se traducen en mayor número de acciones por turno, pero también nos obligará a producir más comida para alimentar a la prole cuando llegan las fases de "cosecha" (seis veces por partida).

Para ayudar a alimentar a la familia (a la vez que conseguimos puntos extra), están las cartas de Adquisición Mayor, una serie de mejoras para nuestra granja que podremos conseguir a lo largo de la partida pagando el coste pertinente. Entre esas cartas hay hogares y cocinas para transformar nuestras hortalizas, ovejas, jabalís y vacas en sabrosa comida, hornos para hacer pan con el cereal, y varios talleres que nos permiten conseguir comida a partir de recursos básicos (madera, adobe o junco).

Partida a dos.
Además de estas cartas, que son básicas y no han variado con respecto a la edición anterior, el juego cuenta también con otras, llamadas Oficios y Adquisiciones Menores, que aportan habilidades o capacidades extra. Son las que hacen que en cada partida la estrategia deba ser distinta, y las que comentaba antes que han sufrido una reducción en cuanto a su número en esta edición 2016. En la edición anterior había en torno a 300 de estas cartas, y en ésta son poco menosde 100. No obstante, considero que para un uso no demasiado intensivo del juego, son más que suficientes para su propósito de aportar variedad, porque las combinaciones siguen siendo muchísimas.

Valoración personal

Lo poco que he jugado hasta ahora a Agricola ha sido suficiente para conquistarme totalmente. Toda la fama que tiene es merecida. Se trata de un juego que en cuanto has echado un par de partidas te das cuenta de que está diseñado milimétricamente, con precisión matemática. Todo está medido y equilibrado para que no haya un camino fácil, una única estrategia ganadora, sino que te obliga a calibrar continuamente tus acciones, porque el número de las mismas que puedes acometer es limitado y hay muchas cosas que hacer. Eso, junto con la mecánica que te obliga a conseguir comida para alimentar a la familia (se puede mendigar comida, pero está terriblemente penalizado con puntos negativos) hace que el juego transcurra en un ambiente de tensión constante que hace que un juego en apariencia inofensivo (en su tema y arte gráfico es muy naif, casi infantil) sea considerado como uno de los duros de jugar, por lo exigente que es a nivel mental.
Mi mejor puntuación hasta la fecha: 74 puntos del ala.

En ese sentido es especialmente reseñable el modo de juego en solitario, en el que tienes el reto de ir superando una serie de puntos, y en el que, al no haber rivalidad con otros jugadores por el posicionamiento, se convierte en un puro ejercicio de cálculo. Estás solo tú y un puñado de números (número de recursos que van a acumularse, número de acciones que puedes realizar, número de comidas que vas a necesitar...). Evidentemente, tiene que gustarte este tipo de gimnasia mental, pero si es tu caso, es sumamente gratificante.

A todo esto... ¿se puede jugar con niños? Pues a pesar de todo lo expuesto, sí, y además me parece muy interesante hacerlo. Como he dicho, es un juego visualmente atractivo (más esta nueva edición, con todas las piececitas personalizadas) con lo que el acercamiento es sencillo. Lo que hay que tener claro es que hay que bajar el nivel de agobio. Para ello, hay que mantener un ambiente relajado y minimizar la competividad, bastante exigente es el juego en si mismo. Además, el juego prevé una serie de recursos para hacerlo más asequible. Existe un modo de juego que prescinde de las "cartas de mano" (Oficios y Adquisiciones Menores) y unos tableros accesorios con los que se pueden incorporar acciones extra que ayudan mucho a no quedarse sin cosas que hacer y relajan la partida.

En conclusión, estoy muy contento con haber incorporado este clasicazo a mi ludoteca. Ya le he metido unas cuantas partidas (la mayoría en solitario) y un par de ellas con el niño, que ha respondido muy bien. Preveo que tendrá una buen recorrido, si bien no es un juego para sacarlo todos los días, pero de vez en cuando viene bien, para estrujarse el cerebro un poco.

Inserto

Hasta aquí, una reseña más sobre Agricola, ni la más completa ni por supuesto la mejor que puedes encontrar en internet (si te interesa el tema, Misut Meeple tiene aquí una de sus tocho-reseñas). Pero por intentar aportar algo nuevo, voy a hablaros un poco del tema de los insertos personalizados.

Este tema es algo a lo que le he cogido gusto últimamente, alentado sobre todo por los trabajos que otros comparten en el grupo de Facebook El rincón de los juegos de mesa. Un inserto personalizado no es más que un organizador casero para el interior de las cajas de los juegos de mesa, para tener todos los componentes bien ordenados y facilitar el montaje y la recogida del mismo. Antes de este de Agricola que os voy a presentar, había hecho un par de cosillas, para Carcassonne y para Fantasma Blitz. Lo suficiente para animarme a seguir, porque a pesar de las apariencias, es más sencillo de lo que parece.

El material que uso es cartón pluma de 5 milímetros de espesor, un material muy agradecido, muy fácil de cortar (con un cutter medianamente bueno) y de pegar (he usado cola blanca normal de manualidades), con un resultado francamente resultón. Para Agricola he usado cartón pluma negro, que da un aspecto aún más chulo. Y no puedo estar más contento con haber hecho este inserto, porque es un juego con un montón de componentes que de otra manera habría que almacenar en bolsitas, con el consiguiente engorro a la hora de sacarlo y guardarlo. Con este inserto, la partida está montada en un periquete.


Os dejo aquí el enlace a los planos de este inserto, por si a alguien le es de utilidad.

lunes, enero 16, 2017

Oh my Goods! Opinión y variante en solitario

Hacía tiempo que no actualizaba el blog y tengo pendiente hablar de varias cosillas. Voy a empezar en esta entrada con un juego que compramos hace algo más de un mes, a principios de diciembre. Íbamos a pasar en la casa de mis suegros en el pueblo un fin de semana que prometía ser lluvioso (y así fue) y me apetecía llevar munición lúdica nueva, así que me pasé por una de mis tiendas de referencia y terminé cogiendo este:

Oh my Goods!
"Bueno, bonito y barato". Así reza en la caja del juego (publicado en España por SD Games) junto al título, y no diréis que no es buen reclamo. De entrada, barato es (sobre 12€ si no recuerdo mal), y sí, es bonito. ¿Es bueno? Pues... a mí me ha gustado, si bien es cierto que tiene algunos "peros".

Al turrón: nos encontramos ante un juego de cartas, un buen puñado de cartas bien empaquetadas en una caja realmente pequeña, que no deja nada de aire. Esto lo convierte en un juego muy portable, que se puede llevar a cualquier parte y sacarlo en cualquier lugar (aunque requiere despejar bastante mesa). Es un juego de gestión de recursos (los consabidos y omnipresentes: madera, adobe, lana, trigo y piedra... ¿alguien ha dicho Catán?) y colocación de trabajadores, con todo el sabor de sus hermanos mayores eurogames, sensación que se acrecienta con sus ilustraciones, obra de uno de los fijos en este tipo de juegos, Klemens Franz (Agricola, Caverna, Ora et labora...)

Ilustraciones aparte, el diseño de las cartas es uno de los grandes aciertos de este juego: las cartas principales, las que aportan el grueso de la mecánica, tienen un diseño muy agradable y legible, y además las hace ser multifuncionales: son a la vez recursos básicos, edificios de manufacturación, contador de productos elaborados y de monedas y puntos de victoria. Dicho así parece un lío pero no lo es en absoluto en cuanto empiezas a jugar y pillas la dinámica de inmediato.

¿De qué va el juego? De forma muy resumida, se trata de construir edificios manufactureros con los que, aportando materias primas, elaborar productos que representan dinero, el cual a su vez nos servirá para adquirir más edificios. Tendremos una carta que representa a un trabajador que colocaremos en el edificio que queremos que produzca (en dos posibles posiciones: eficiente, que necesitará todos los recursos, e ineficiente, con lo que nos ahorraremos una materia prima pero producirá la mitad), y tendremos que aportar las materias primas necesarias para la producción con una combinación de las que tenemos en la mano y las que se despliegan en el centro de la mesa en forma de "mercado" común para todos los jugadores. Las mismas cartas, colocadas boca abajo y cruzadas sobre los edificios, muestran unas cajas que representan las unidades de producto elaborado que ha producido ese edificio, y que podemos usar como moneda (caja unidad tendrá un valor según lo indicado en la carta de edificio, por ejemplo el carbón vale 1 moneda, con lo que si tenemos 7 cartas encima del edificio de Carbonera, tendremos 7 monedas). Cuando un jugador consiga tener 8 edificios construidos, se jugará una ronda extra y se contarán los puntos de victoria (cada edificio aporta una cantidad distinta).

Hasta aquí, muy resumidas, las reglas más básicas. Hay algunos detalles más, como que se pueden contratar ayudantes que te permiten producir en varios edificios a la vez (y que también aportan puntos de victoria), o el tema de la producción en cadena, que permite aumentar la producción a bajo coste, pero no es mi intención hacer un tutorial exhaustivo, así que os animo a que veáis algún vídeo al respecto en Youtube, que hay varios.

Impresiones: un buen juego, de aspecto muy agradable y que deja buen sabor de boca. Ayuda a quitar el mono de jugar a los eurogames más "duros", pero no sirve para sustituirlos (ni lo pretende). Entre los "peros" que mencionaba al principio (pero que a mí personalmente no me molestan para nada) hay que señalar que es un juego que depende mucho del azar (de la mano que te toque y también de las cartas que salgan al centro en el "mercado"), y también que es un juego con una prácticamente nula interacción entre jugadores: cada uno va a lo suyo sin que haya posibilidad de intervenir en la estrategia de los demás. Eso lo convierte, prácticamente, en un solitario multijugador.

Por esto último, mucha gente echa en falta que las reglas incluya un modo para jugar en solitario, y de hecho hay quien le ha dado vueltas a la cabeza para currarse una variante que permita echarse unas partidillas a este juego en plan Juan Palomo. En este hilo del foro de Board Game Geek, algunos usuarios contribuyeron para perfilar una de estas variantes, que a mí me ha gustado bastante, y me he tomado la libertad de traducirla y darle un poco de formato para poder imprimirla y que quepa bien en la propia caja del juego, como anexo a las instrucciones oficiales. Espero que os sea de utilidad:


ACTUALIZACIÓN: En la Board Game Geek han incluido mi variante en su base de datos, así que ahora también podéis encontrarla aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/141973/variante-en-solitario