viernes, julio 29, 2016

Resumen de partida de Do: Peregrinos del Templo Volador.

Ayer, como sabrá todo el mundo al que he estado dando la brasa con el tema por redes sociales, hice una partida de "Do: Peregrinos del Templo Volador" con motivo del quinto aniversario de la tienda Orión. Al final hubo sólo tres participantes, lo que propició un ambiente tranquilo y bastante controlado. La partida se alargó un poco más de la cuenta porque hubo que explicar bien el juego y al principio cuesta un poco coger el ritmo de la narración, aunque tengo que destacar que los chavales eran un torrente de ideas y la cosa fue muy divertida.
Para que ellos puedan tener la narración resultante pasada a limpio, y para que todos os podáis hacer una idea de cómo transcurre una partida de Do, aquí os dejo la transcripción la aventura. Jugamos con la carta "Tragados enteros", que es la que el libro sugiere como ideal para una primera partida. En negrita están destacadas las palabras objetivo que hay que usar para completar con éxito la narración. Espero que os guste.


TRAGADOS ENTEROS
Queridos Peregrinos del Templo Vuelador:
¡Hola, cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un planeta mu pequeo. Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo). No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta. Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la ballena. No quiero que se me coman (más).
¡Por favor, alluda!
Vuestra amiga
Melanie (8 años)
PD. El dibujo está por detrás
PDD. Os haré galletas

Protagonistas
Peregrino Águila Ágil, que ayuda a la gente gracias a su gran agilidad, pero se mete en líos al no poder controlarla.
Peregrino Magia Luminosa, que ayuda a la gente haciendo pociones curativas y hechizos, pero se mete en líos siendo demasiado bueno.
Peregrino Cocodrilo Comemucho, que ayuda a la gente comiendo cosas, y se mete en líos por comer demasiado.

Narración
Peregrino Águila Ágil utiliza su gran agilidad para entrar en la ballena a través del conducto de respiración. Pero se pasa de frenada y cae encima del gato, que empieza a pelearse con él.

Peregrino Magia Luminosa entra en la ballena, pero encuentra otro planeta con alguien que le pide ayuda y como es tan bueno se tiene que quedar a ayudarle. Por suerte, usa un hechizo para ayudarlo rápidamente y poder llegar al planeta de Melanie.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le da un bocado al tronco del árbol y lo tira, asustando al gato, que suelta a Águila Ágil. Por desgracia, el árbol tiene espinas que le sientan mal y tiene que meterse corriendo en la casa para quedarse sentado en el baño.

El Peregrino Águila Ágil usa su agilidad para rebotar por las paredes del estómago de la ballena, provocándole arcadas. Aunque, debido a su falta de control, engancha a Melanie y los dos se quedan dentro de la ballena mientras el planeta es expulsado fuera.

Peregrino Magia Luminosa hace un encantamiento a las galletas de Melanie, y se las da a Cocodrilo Comemucho para curarle la barriga. Pero, como es tan bueno, intenta ir también a ayudar a Melanie y a Águila Agil, y la ballena se lo come a él también.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le hace cosquillas a la ballena, que no puede parar de reir y abre la boca. Entonces, entra dentro, se come un enorme pastel que estorbaba en el camino, y así Águila Ágil y Magia Luminosa pueden sacar a Melanie volando.

Epílogo
Peregrino Águila Ágil disfrutó mucho de las galletas de Melanie e hizo las paces con el gato.
Peregrino Magia Luminosa se despidió rápido porque tenía asuntos pendientes en el Templo.
Peregrino Cocodrilo Comemucho no pudo comer galletas porque ya había comido mucha tarta, pero igualmente le dio las gracias a Melanie.

FIN

lunes, junio 27, 2016

Firefly, el juego de mesa: no podéis quitarme el cielo.

No voy a hablar ahora de la leyenda de Firefly. Es ya historia de la televisión, y cualquiera que esté interesado puede encontrar mucha información sobre una de las mejores series de ciencia ficción que se han producido, tan extraña e injustamente cancelada. La cuestión es que a poco que se informe uno verá que es una de las historias más queridas por los fans de todo el mundo, y que cualquier producto derivado es motivo de regocijo para cualquier aficionado al género. El caso que traigo aquí hoy no es una excepción.

Cuando hace algo más de un año Devir España trajo a nuestro país el juego de mesa de Firefly, evidentemente me saltaron todas las alertas frikis en la cabeza. El producto tenía una pinta extraordinaria, al margen de las reminiscencias a la serie, con montones de componentes y una calidad gráfica bastante evidente. Ahora que por fin ha caído (gracias a mi reciente cumpleaños) tengo que decir que todas las expectativas se han quedado cortas.
Vas a necesitar una mesa más grande ;)

Nada más coger la caja, se nota que es un juego con mayúsculas, porque PESA un montón. Y cuando la abres, es una explosión para los sentidos: tienes un tablero de gran tamaño, pequeñas naves de plástico, dados, montones de tokens de todo tipo, billetes tipo monopoly (con un diseño estupendo), tablillas, y una barbaridad de cartas (casi 400). Cuando empiezas a ojear las cartas esbozas una sonrisa, porque ahí están todos los personajes y muchos objetos y situaciones sacados de la serie, desde el Cry Baby a Vera (el fusil de asalto de Jayne), pasando por el vestido rosa de Kaylee. Lees las misiones y vuelves a sonreir, porque algunas están directamente inspiradas en las tramas de los episodios, y las demás son absolutamente coherentes con las mismas.

Pero bueno, la gozada estética y el valor fetichista casi lo daba por hecho, pero tal vez temía que esto no iba a pasar de ser un objeto de colección, algo que sacar de vez en cuando únicamente para deleitarme los sentidos. Pues no. El juego es realmente MUY DIVERTIDO de jugar. Y eso que es un juego muy complejo por la cantidad de reglas, modificadores y variedad de situaciones, pero no es para nada un juego difícil de desarrollar. Lo cual me ha venido de vicio, porque mi hijo, con sus 8 años (pero bastante experiencia ya en juegos de mesa, todo hay que decirlo) lo ha pillado todo al vuelo y además le ha fascinado, con lo que en el poco tiempo que lo tenemos ya hemos echado tres partidas. Y eso que las partidas son largas, y una la tuvimos que terminar en dos sesiones.

De las partidas jugadas, la que más nos convenció, entre otras cosas porque fue la que más se ajustó a las dos horas estimadas, fue una de las que incorporan la regla de "última ronda", en la que el jugador que consiga una cantidad dada de dinero puede cortar el juego, se juega una última ronda y el jugador que más dinero tenga es el ganador. Como no añade más misiones extra que las que cada jugador asuma en los encargos que vaya aceptando, es un tipo de partida menos liosa, más directa y que se puede completar en menos tiempo. Pero el juego trae otros tipos de partida, en forma de misiones, para elegir la que mejor se adapte a las circunstancias en cada momento. E incluso, y eso es muy de agradecer también, una que se puede jugar en solitario.

En resumen, un juego altamente recomendable incluso aunque no conozcas la serie de referencia (aunque si eres fan, lo disfrutarás diez veces más por los recuerdos que te evocará todo el tiempo), que aunque tenga un precio de venta un poco más elevado de lo que uno puede estar acostumbrado si eres un jugador de perfil medio como yo (60€ es su PVP aunque se puede conseguir más barato), hay que decir que vale cada uno de los céntimos que cuesta, tanto por su calidad como por la cantidad de horas de diversión que te esperan.

Así que ya sabes: busca una tripulación, consigue un trabajo y... sigue volando. You can't take the sky from me!

PD. Si queréis ver cómo es el juego, Devir tiene disponible de forma gratuita el reglamento aquí. ()

jueves, junio 23, 2016

Fiesta de gamusinos: otra aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

Esta semana he vuelto a tener partida con mis dos pequeños detectives, Darwing y Pétalo, y aprovecho para compartir con vosotros la partida que he preparado.


Por innovar un poco e intentar hacer la partida entretenida, he incluido un par de mecánicas muy sencillas. Una la he llamado "Atrapa un gamusino", y consiste en hacer una tirada con dificultad 5 cada vez que en la partida aparece un grupo de estas simpáticas criaturas. Si se consigue atrapar uno, éste te dará una pista a cambio de una chuche (hay que encontrar primero la bolsa de chuches). El otro pequeño juego consiste en tirar un dado para ver quién encuentra el nido del monstruo y se lleva de paso un buen mordisco (por fortuna, fácilmente curable con los caramelos antiverrugas). Dos cosas muy sencillas pero que ayudan a mantener el interés de los niños durante la partida. Me he dado cuenta de que, sobre todo con la pequeña, hacer muchas tiradas de dados es lo más efectivo para que no se me disperse.

Otro aspecto que me interesa comentar por aquí es el tema del plano. Siempre ando buscando planos de casas que sean atractivos para los niños, con estilo fresco y muchos colores. Y he encontrado un filón en la obra de Iñaki Aliste Lizarralde, un arquitecto que ha hecho unos diseños preciosos inspirados en casas que aparecen en películas y series de televisión. Para esta historia he elegido la casa de la película Up, lo cual además me ha servido de inspiración para el arranque de la aventura.

Espero que la disfrutéis.

miércoles, junio 15, 2016

Lego Heroica: traducción de un manual de reglas alternativas

Lego Heroica es uno de esos casos de intento fallido de innovar en el campo de los juegos de mesa que, no obstante, tiene tanto potencial que da un poco (bastante) de rabia que haya quedado en agua de borrajas. Lego sacó un total de cinco sets y una pequeña expansión, y ahí quedó la cosa.


El juego pretendía ser un sistema de mazmorreo, con la gracia de ser totalmente personalizable al tratarse, por supuesto, de piezas de Lego. Tiene una ambientación chula, muy estándar de este tipo de juegos (bárbaros, magos, caballeros, duendes...) y usa unas micro-figuras muy graciosas tanto para los héroes como para los villanos, amén de unos complementos monísimos (armas, pociones...). Podría haber sido una introducción estupenda para niños en el mundo de los juegos de rol de mazmorra, pero... no, se quedó en nada.

Y gran culpa de eso la tiene su excesivamente simple, ambiguo y poco elaborado sistema de reglas. Vale que no se trataba de hacer un D&D o un Pathfinder, pero algo con más chicha o coherencia no hubiera estado de más.

Así es que, cuando acabé (casi de casualidad, en una oferta de una cadena de tiendas de juguetes) comprando nuestro primer set (Ilrion), y después de la ilusión inicial de mi hijo montando el mapa de ejemplo, nos pusimos a jugar y llegó la decepción: ¿cuál es el objetivo?, ¿qué pasa cuando matas al malo?, ¿quién ha ganado?...

Total, que me puse a buscar por esos internetes de dios algo sobre las reglas, y me encontré con que (como no) había gente que había hecho las suyas propias. Casi todas las referencias apuntaban hacia un tal Jason Glover (https://greygnome.com), que había elaborado un pequeño manual mejorando el sistema y dotándolo de algo más de enjundia y jugabilidad. Me gustó bastante, no hacía el juego más difícil, pero sí más interesante y concreto. Así que lo adopté para mis partidas, y me animé a hacer una traducción y re-maquetación del texto. Hace poco lo retoqué para añadirle los personajes y las reglas (algunas inventadas por mí) del set de Ilrion (precisamente el único que teníamos hasta que llegó Fortaan, y que no se contemplaban en el manual original), así que aquí os dejo el enlace para descargar la versión 1.2 de Heroica Avanzado, esperando que os sirva si por casualidad tenéis este juego o si os decidís a haceros con alguno de los sets, a pesar de estar (creo) descatalogados.

miércoles, junio 08, 2016

Probando «Do: Peregrinos del Templo Volador»

Tenía pendiente hablaros de otro juego de rol para niños que he probado recientemente y que es una maravilla. Se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador. El autor es Daniel Solís y está editado en España por Nosolorol.

Peregrino Ajedrez Locuaz está ya metido en un lío.
Para hablar de Do hay que empezar diciendo que no es un juego de rol "al uso", y así se señala en algunas reseñas. Sin embargo, yo modestamente sí pienso que tiene los elementos básicos de un juego de rol: los jugadores adoptan el rol de un personaje con unas características y deben actuar según esas características para narrar qué es lo que hacen esos personajes en unas situaciones dadas. El azar intervenien en el devenir de los acontecimientos, se puede jugar encadenando historias en modo "campaña", existe un componente estratégico e incluso una evolución de los personajes.

¿Qué sucede entonces con Do? Que la forma en la que se dan esos elementos es diferente a lo que estamos acostumbrados en otros juegos. Para empezar, no hay un "director de juego" que lleve el peso de la narración porque es el que tiene preparada la historia. Aquí no hay una historia preparada, y todos los jugadores se reparten el papel de narrador por turnos.

Y es que el objetivo de Do es básicamente el siguiente: contar una historia de forma cooperativa. Partiendo de una premisa inicial (que en el libro se presenta en forma de cartas en las que algún habitante de este peculiar universo pide ayuda a los Peregrinos) los jugadores se van turnando para relatar qué sucede con su personaje o con el personaje de otro jugador. Para ello, se deben de ir empleando una serie de palabras clave que figuran anexas a la carta, considerando que la aventura tendrá un final feliz si se consigue tachar todas esas palabras antes de que acabe la partida.
La narración tiene dos posibles vertientes: el narrador de turno escribe un párrafo sobre cómo su personaje ayuda a alguien y/o el resto de jugadores escriben un párrafo sobre cómo el personaje del narrador mete la pata y se mete en un lío. Para dilucidar cuál o cuales de esas dos opciones se aplican, y si en cada una de ellas se puede o no tachar una de las palabras clave, el narrador saca tres piedras de una bolsa y según el color (blanco o negro) de esas piedras, elige una de las opciones posibles. Aquí es donde entra el azar y la estretegia, porque en el momento en que un jugador haya acumulado 8 o más piedras, acaba la partida, y hay que intentar usar todas las palabras clave antes de que eso suceda.

El juego empieza eligiendo el nombre de nuestro personaje, lo cual es en sí mismo un ejercicio de creatividad, porque ese nombre representará la forma en la que el personaje ayuda a los demás (característica que te servirá para narrar qué hace bien) y la forma en la que se mete en líos (característica que servirá a los demás para narrar cómo mete la pata).
La ambientación del juego es una gozada. Las ilustraciones son muy bonitas y la descripción del universo es altamente evocadora. Todo el tono es muy náif, como corresponde a un juego para niños, e invita a un tipo de narración fantasiosa y con toques humorísticos (aunque claro, después todo depende de cómo sean los narradores, y una partida con jugadores adultos puede desembocar en historias de todo tipo). De hecho, la carta que se sugiere como de iniciación plantea una sencilla historia que desde el principio encandiló a mi hijo: una niña y su gato en un planeta diminuto tragado por una enorme ballena voladora :)

En resumen, un juego estupendo para jugar con niños por varios motivos: ejercita la imaginación, la creatividad, la expresión oral y escrita, el trabajo en equipo y la cooperación. No es competitivo, y aunque el niño no alcance los 12 años sugeridos en el libro (mi hijo mayor tiene ocho) se puede jugar igualmente, porque si el chaval en algún momento se atranca, se le puede sugerir cómo seguir la historia (al fin y al cabo, el objetivo es contar una historia entre todos). Se puede jugar además en cualquier momento porque no necesita una preparación previa, lo cual es una ventaja para los padres sin tiempo: sólo hay que sentarse con la ficha del personaje, un bloc para apuntar la historia, un par de lápices y la bolsa de piedras (yo cogí un buen puñado de piedras blancas y negras de la playa de mi ciudad), se elige una de las cartas, y a jugar. Hay además una expansión del juego con más cartas, aunque sólo en inglés, a espera de que los amigos de Nosolorol se animen a editarla en español, e incluso hay gente que ha preparado sus propias cartas y las ha puesto a disposición de todo el mundo para poder jugar con ellas, como la gente de Frikis&Mazmorras.

viernes, mayo 06, 2016

Not Another One: dale a las matemáticas

Hoy voy a hablaros de un pequeño juego bastante ingenioso, de esos que no necesitan tableros, cartas, fichas ni grandes complicaciones. Sólo un papel, lápiz, un dado y mucha cabeza.
Lo descubrí a través del blog Jugando en Pareja, que dedicó esta entrada a juegos sencillos para jugar en cualquier sitio con pocos recursos, y aunque incluye otras joyas como Vector Race (muy recomendable también), este Not Another One me llamó mucho la atención por estar basado en la agilidad en el cálculo mental, lo cual lo hacía ideal para jugar con mi hijo, que está en la edad perfecta para este tipo de ejercicios.
En la página del juego en Board Game Geek se puede descargar la hoja del juego y las instrucciones, pero estas últimas son muy sencillas y la primera es fácilmente reproducible en un papel cuadriculado sin necesidad de hacer copias, aunque es cierto que es bastante agradable jugar sobre esa plantilla porque está muy bien hecha.
Pero al lío: ¿cómo se juega a Not Another One? El juego consiste en una cuadrícula de 3x3 casillas en las cuales hay que distribuir números del 1 al 6 según el resultado de la tirada de un dado, de forma que al sumar las filas y las columnas el resultado se aproxime lo máximo posible a un número determinado.
Es decir, los jugadores (el número que sea, no creo que tenga por qué haber una limitación) eligen todos la misma retícula, se tira un dado y todo el mundo apunta el número que ha salido en la casilla que elija. Conforme van saliendo más números hay que ir pensando muy bien dónde se ponen para que las sumas de filas y columnas se acerquen lo máximo posible al resultado propuesto. Al final, se suman las diferencias (exceso o defecto por igual) y se le restan cinco puntos por cada resultado exacto que se haya obtenido. El jugador que haya obtenido un resultado total más bajo será el ganador.
En definitiva, un juego endiablado, sencillo y muy bueno para ejercitar el cálculo mental, especialmente recomendable para niños a partir de tercero de primaria (es el curso en el que está mi hijo y en su libro de matemáticas hacen especial hincapié en el tema del cálculo mental).

jueves, abril 21, 2016

Más sobre PDM: probabilidades en las tiradas

Vuelvo sobre el juego de rol Pequeños Detectives de Monstruos del que hablaba en la anterior entrada, en esta ocasión para hablar un poco sobre el sistema de tiradas.
En este juego, cuando hay que discernir el resultado de una acción y se quiere que el azar intervenga, se establece un nivel de dificultad y un sistema de tiradas de tres dados de seis caras (3d6). En circunstancias normales, se tiran los tres dados y se coge el resultado medio (se descartan los dados con menor y mayor valor), obteniéndose un éxito si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la acción. Cuando el jugador tiene una herramienta que puede ayudarle en esa acción en concreto (la lupa para buscar pistas, la red para capturar al monstruo, etc.) tira los tres dados pero coge el resultado mayor. Y si el jugador se encuentra impedido por alguna circunstancia (es presa del miedo o bien un monstruo le ha mordido), coge el dado con un resultado más bajo.
Una cosa que me causaba incertidumbre en un principio era cómo determinar el nivel de dificultad de cada acción, porque si bien tirar dados es divertido para los niños, y hace que el juego sea más emocionante, una serie de tiradas fallidas puede bajar mucho el ritmo al no dejar que la acción avance como uno quería. El libro propone una escala de dificultades, siendo 2 la de algo "muy fácil", 4 algo "normal" y 6 algo "muy difícil". Pero habiendo jugado la partida de ejemplo con algunas tiradas con dificultad 4, me encontré con que la probabilidad de fallar no era nada desdeñable, fallando mis jugadores alguna tirada incluso con ayuda de herramientas.
Así que me pregunté: ¿qué probabilidades hay de triunfar o fallar realmente según los niveles de dificultad? Confieso que, aunque la estadística no se me daba nada mal en la universidad, la tengo muy olvidada, y los cálculos los he hecho más o menos a la cuenta de la vieja. Osea, que si alguien se anima, estaría muy agradecido en que revisara los datos y los corrigiera si hay error. Esta es mi tabla:



Como se puede ver, la dificultad de 4, considerada por el libro como "una cosa normal", en realidad tiene una probabilidad del 50% en circunstancias normales, con lo que la mitad de las tiradas pasarán la prueba y la otra mitad la fallarán. Hay que ayudarse de alguna herramienta para hacer estas acciones si se quiere tener una probabilidad de éxito razonable. Por eso, para mi siguiente partida, que quería que fuera muy fluida, elegí mayoritariamente las dificultades 3 y 2.
Espero que esto sea de ayuda a la hora de crear una partida para los futuros "detectives veteranos" :)