jueves, septiembre 29, 2016

Bienvenidos a la Mazmorra: no seas gallina


Hoy voy a hablaros del último juego de mesa que ha entrado en casa, un pequeño juego editado por Devir, no por sencillo menos divertido.

Estás en la puerta de una Mazmorra junto con otros aventureros. No pinta nada bien, porque no sabes qué te puedes encontrar dentro, aunque tienes bastante equipo, incluyendo objetos mágicos y armas que te pueden asegurar la victoria contra según qué criatura. Estás discutiendo con el resto de personajes sobre quién debería entrar en ese oscuro lugar, pero en cada ronda de la discursión puedes hacer que dentro se materialice alguna nueva criatura o hacer que desaparezca una pieza del equipo, con lo cual, cuanto más se alargue la discursión, peor se pondrá el asunto (más enemigos a vencer y menos armas para hacerlo), pero nadie entrará allí hasta que no le quede más remedio, es decir, cuando sea el único que no haya salido por patas del lugar. Porque, admitámoslo, valiente, valiente, lo que se dice valiente, no es nadie por aquí.


Esta premisa, un tanto rocambolesca pero muy divertida, es la base de «Bienvenidos a la Mazmorra», un pequeño y sencillo juego para entre 2 y 4 jugadores que se prepara en un momento, se juega en un suspiro y te deja con ganas de repetir, por el pique asegurado con el resto de jugadores, porque uno pierde o bien por ser demasiado cobarde y retirarse demasiado pronto, dejando las cosas fáciles a los demás o bien por arriesgar demasiado intentando poner las cosas demasiado difíciles y al final quedarte solo en la oscuridad de la Mazmorra, con un montón de monstruos y un equipo exiguo.

Los componentes son sencillos pero tienen una calidad correcta: unas cartas para los monstruos, otras para marcar los fracasos, que además sirven de "chuleta" de criaturas y formas de vencerlas, y otras cartas más para marcar las victorias (estas son un poco excesivas en cuanto a cantidad y porque este apartado se podría haber resuelto con unos tokens). También tenemos unas fichas de cartón (con un buen grosor y un acabado satinado bastante agradable) para los personajes y el equipo.
Pocos componentes pero de buena calidad

Como es habitual en Devir, el manual de juego se puede descargar libremente de su web, con lo que podéis haceros una idea muy concreta tanto de las reglas como del aspecto gráfico, que es bastante acertado.

Eso sí, ojo, que ya he comentado que es un juego pequeño (el precio también lo es), ya que requiere muy pocos componentes. Lo cual también lo hace muy manejero para llevarlo a cualquier sitio y amenizar cualquier velada.

martes, septiembre 13, 2016

Jugando a Magissa con los peques

La poni Rainbow enfrentándose a los Apechusques.
Este fin de semana he tenido oportunidad de echar un rato de roleo con los enanos, y esta vez quería probar algo nuevo, así que he cogido una aventurilla para Hero Kids que en su día compartió el Blog de una madre desesperada, y que me pareció sencilla y simpática.
Como Magissa tiene un modo de juego simplificado que es compatible con Hero Kids, ya me era familiar de mi primera experiencia de rol con el niño, hace unos años, y además el mayor hacía unos días que había jugado con su Guía de inicio, que tiene formato de librojuego (muy buena idea, por cierto) y ya tenía el personaje pregenerado (Leire), ahí que me lancé al lío.
A partir de la descripción de la partida que ofrecía Dácil (la madre desesperada), creé los PNJ (los "malos") usando el bestiario de Magissa, los hice en papel junto con los personajes de los jugadores y elaboré unos planos, para que todo fuera más visual y atractivo. El mayor ya tenía su personaje, la guerrera Leire, y para la pequeña aproveché la genial idea de Magissa de incluir entre sus razas la de Unicornio Poni con poderes mágicos, que le vino al pelo.
La partida transcurrió muy bien, con un par de anécdotas divertidas protagonizadas por la pequeña, que tiene la virtud de desconcertarme, como máster novato que soy. Por ejemplo, en mitad de una pelea con un goblin, decidió que iba a contarle cuáles eran sus poderes mágicos. Como digo, soy un máster novato y bastante torpón, así que me costó un poco reaccionar, pero decidí que era buena idea, hizo una tirada de Encanto contra el exiguo dado de Mente del goblin, y consiguió distraerle con su charla, circunstancia que aprovechó la guerrera Leire para asestarle el golpe definitivo al infeliz, que encima tuvo un dado menos de defensa por encontrarse absorto con el relato de la poni Rainbow.
En definitiva, un buen rato de juego en medio de un anodino domingo por la tarde (víspera de vuelta al cole, para más inri), que nos sirvió para echarnos unas risas y sembrar la semilla de futuras aventuras en el mundo de Dyss.

miércoles, septiembre 07, 2016

Versión Imposible: de vuelta al guión.

He estado dudando entre escribir aquí o reflotar mi otro blog, pero me parecía demasiada resurrección en tan poco tiempo, y además el pobre blog está hecho unos zorros.
Total, que esto es para contaros que acaba de salir a la calle el primer número de una nueva revista: Versión Imposible, elaborada por la asociación La Duna, de autores de cómic de Almería, de la cual soy orgulloso miembro desde hace muchos años. Hacía tiempo que no sacábamos una publicación, dos años desde que publicamos un Especial X Aniversario de la antigua revista, y lo hemos cogido con muchas ganas.
En Versión Imposible nos encontramos una propuesta distinta. En cada número, los distintos autores hacemos nuestra propia versión de un único personaje, elegido de entre los personajes originales de alguno de nosotros. El primer número está dedicado al personaje del Capitán Perrillo, obra de Juanma Beltrán.
En esta primera entrega yo he colaborado con cuatro guiones, ejecutados por artistas distintos. Os hablo brevemente de ellos:

  • Animus molestandi. Dibujado por Santiago Girón. Historia de dos páginas de corte humorístico (lo habitual en el universo del Capitán Perrillo), que ahonda en el peculiar sentido del honor del contramaestre Gómez, el fiel segundo de a bordo del Capitán.
  • Destino. Dibujado por Sheila Cruz. Tres páginas. Una historia más intimista y melancólica, intentando introducir un aire de misterio al universo del Capitán Perrillo y a la relación de este con las sirenas.
  • La verdadera historia del Capitán Perrillo. Dibujado por Rafa Amat (AleS) con color de David Carballo. Tres páginas. Un intento de crear una historia de "orígenes" para el personaje, aunque introduciendo un elemento de duda para no pisar la idea que Beltrán pueda tener sobre este origen y que él pueda explorar esta historia en sus propios cómics.
  • Mira detrás de ti. Dibujado por Fran Carmona con color de Juan Gabriel Fernández (Puzy). De nuevo historia humorística de dos páginas. La socarronería de Gómez y la seriedad del Capitán Perrillo en un pequeño chiste con homenajes a Monkey Island.
Si os he despertado la curiosidad y queréis saber más sobre la revista y cómo haceros con una, consultad las páginas:

viernes, agosto 26, 2016

Simulador de tirada de dados Fudge/Fate/FAE con Scratch

Jugueteando con Scratch, he hecho un muy sencillo programa que simula una tirada de cuatro dados de los que se usan en los juegos de rol con los sistemas Fudge, Fate o Fate Acelerado (FAE).
No sé si a alguien le puede ser de utilidad para sus partidas, pero al menos espero que os haya llamado la atención sobre este lenguaje de programación pensado para niños pero que además resulta de lo más cuco y accesible para todo el mundo. La prueba es que si hasta yo he podido hacerlo, cualquiera puede :D



EDITO
Como he visto que hay problemas para ejecutar el proyecto en los móviles, he encontrado una alternativa al visor normal de Scratch. Si es tu caso, pincha el siguiente enlace:
http://phosphorus.github.io/app.html?id=119211701&turbo=false&full-screen=true

viernes, julio 29, 2016

Resumen de partida de Do: Peregrinos del Templo Volador.

Ayer, como sabrá todo el mundo al que he estado dando la brasa con el tema por redes sociales, hice una partida de "Do: Peregrinos del Templo Volador" con motivo del quinto aniversario de la tienda Orión. Al final hubo sólo tres participantes, lo que propició un ambiente tranquilo y bastante controlado. La partida se alargó un poco más de la cuenta porque hubo que explicar bien el juego y al principio cuesta un poco coger el ritmo de la narración, aunque tengo que destacar que los chavales eran un torrente de ideas y la cosa fue muy divertida.
Para que ellos puedan tener la narración resultante pasada a limpio, y para que todos os podáis hacer una idea de cómo transcurre una partida de Do, aquí os dejo la transcripción la aventura. Jugamos con la carta "Tragados enteros", que es la que el libro sugiere como ideal para una primera partida. En negrita están destacadas las palabras objetivo que hay que usar para completar con éxito la narración. Espero que os guste.


TRAGADOS ENTEROS
Queridos Peregrinos del Templo Vuelador:
¡Hola, cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un planeta mu pequeo. Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo). No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta. Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la ballena. No quiero que se me coman (más).
¡Por favor, alluda!
Vuestra amiga
Melanie (8 años)
PD. El dibujo está por detrás
PDD. Os haré galletas

Protagonistas
Peregrino Águila Ágil, que ayuda a la gente gracias a su gran agilidad, pero se mete en líos al no poder controlarla.
Peregrino Magia Luminosa, que ayuda a la gente haciendo pociones curativas y hechizos, pero se mete en líos siendo demasiado bueno.
Peregrino Cocodrilo Comemucho, que ayuda a la gente comiendo cosas, y se mete en líos por comer demasiado.

Narración
Peregrino Águila Ágil utiliza su gran agilidad para entrar en la ballena a través del conducto de respiración. Pero se pasa de frenada y cae encima del gato, que empieza a pelearse con él.

Peregrino Magia Luminosa entra en la ballena, pero encuentra otro planeta con alguien que le pide ayuda y como es tan bueno se tiene que quedar a ayudarle. Por suerte, usa un hechizo para ayudarlo rápidamente y poder llegar al planeta de Melanie.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le da un bocado al tronco del árbol y lo tira, asustando al gato, que suelta a Águila Ágil. Por desgracia, el árbol tiene espinas que le sientan mal y tiene que meterse corriendo en la casa para quedarse sentado en el baño.

El Peregrino Águila Ágil usa su agilidad para rebotar por las paredes del estómago de la ballena, provocándole arcadas. Aunque, debido a su falta de control, engancha a Melanie y los dos se quedan dentro de la ballena mientras el planeta es expulsado fuera.

Peregrino Magia Luminosa hace un encantamiento a las galletas de Melanie, y se las da a Cocodrilo Comemucho para curarle la barriga. Pero, como es tan bueno, intenta ir también a ayudar a Melanie y a Águila Agil, y la ballena se lo come a él también.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le hace cosquillas a la ballena, que no puede parar de reir y abre la boca. Entonces, entra dentro, se come un enorme pastel que estorbaba en el camino, y así Águila Ágil y Magia Luminosa pueden sacar a Melanie volando.

Epílogo
Peregrino Águila Ágil disfrutó mucho de las galletas de Melanie e hizo las paces con el gato.
Peregrino Magia Luminosa se despidió rápido porque tenía asuntos pendientes en el Templo.
Peregrino Cocodrilo Comemucho no pudo comer galletas porque ya había comido mucha tarta, pero igualmente le dio las gracias a Melanie.

FIN

lunes, junio 27, 2016

Firefly, el juego de mesa: no podéis quitarme el cielo.

No voy a hablar ahora de la leyenda de Firefly. Es ya historia de la televisión, y cualquiera que esté interesado puede encontrar mucha información sobre una de las mejores series de ciencia ficción que se han producido, tan extraña e injustamente cancelada. La cuestión es que a poco que se informe uno verá que es una de las historias más queridas por los fans de todo el mundo, y que cualquier producto derivado es motivo de regocijo para cualquier aficionado al género. El caso que traigo aquí hoy no es una excepción.

Cuando hace algo más de un año Devir España trajo a nuestro país el juego de mesa de Firefly, evidentemente me saltaron todas las alertas frikis en la cabeza. El producto tenía una pinta extraordinaria, al margen de las reminiscencias a la serie, con montones de componentes y una calidad gráfica bastante evidente. Ahora que por fin ha caído (gracias a mi reciente cumpleaños) tengo que decir que todas las expectativas se han quedado cortas.
Vas a necesitar una mesa más grande ;)

Nada más coger la caja, se nota que es un juego con mayúsculas, porque PESA un montón. Y cuando la abres, es una explosión para los sentidos: tienes un tablero de gran tamaño, pequeñas naves de plástico, dados, montones de tokens de todo tipo, billetes tipo monopoly (con un diseño estupendo), tablillas, y una barbaridad de cartas (casi 400). Cuando empiezas a ojear las cartas esbozas una sonrisa, porque ahí están todos los personajes y muchos objetos y situaciones sacados de la serie, desde el Cry Baby a Vera (el fusil de asalto de Jayne), pasando por el vestido rosa de Kaylee. Lees las misiones y vuelves a sonreir, porque algunas están directamente inspiradas en las tramas de los episodios, y las demás son absolutamente coherentes con las mismas.

Pero bueno, la gozada estética y el valor fetichista casi lo daba por hecho, pero tal vez temía que esto no iba a pasar de ser un objeto de colección, algo que sacar de vez en cuando únicamente para deleitarme los sentidos. Pues no. El juego es realmente MUY DIVERTIDO de jugar. Y eso que es un juego muy complejo por la cantidad de reglas, modificadores y variedad de situaciones, pero no es para nada un juego difícil de desarrollar. Lo cual me ha venido de vicio, porque mi hijo, con sus 8 años (pero bastante experiencia ya en juegos de mesa, todo hay que decirlo) lo ha pillado todo al vuelo y además le ha fascinado, con lo que en el poco tiempo que lo tenemos ya hemos echado tres partidas. Y eso que las partidas son largas, y una la tuvimos que terminar en dos sesiones.

De las partidas jugadas, la que más nos convenció, entre otras cosas porque fue la que más se ajustó a las dos horas estimadas, fue una de las que incorporan la regla de "última ronda", en la que el jugador que consiga una cantidad dada de dinero puede cortar el juego, se juega una última ronda y el jugador que más dinero tenga es el ganador. Como no añade más misiones extra que las que cada jugador asuma en los encargos que vaya aceptando, es un tipo de partida menos liosa, más directa y que se puede completar en menos tiempo. Pero el juego trae otros tipos de partida, en forma de misiones, para elegir la que mejor se adapte a las circunstancias en cada momento. E incluso, y eso es muy de agradecer también, una que se puede jugar en solitario.

En resumen, un juego altamente recomendable incluso aunque no conozcas la serie de referencia (aunque si eres fan, lo disfrutarás diez veces más por los recuerdos que te evocará todo el tiempo), que aunque tenga un precio de venta un poco más elevado de lo que uno puede estar acostumbrado si eres un jugador de perfil medio como yo (60€ es su PVP aunque se puede conseguir más barato), hay que decir que vale cada uno de los céntimos que cuesta, tanto por su calidad como por la cantidad de horas de diversión que te esperan.

Así que ya sabes: busca una tripulación, consigue un trabajo y... sigue volando. You can't take the sky from me!

PD. Si queréis ver cómo es el juego, Devir tiene disponible de forma gratuita el reglamento aquí. ()

jueves, junio 23, 2016

Fiesta de gamusinos: otra aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

Esta semana he vuelto a tener partida con mis dos pequeños detectives, Darwing y Pétalo, y aprovecho para compartir con vosotros la partida que he preparado.


Por innovar un poco e intentar hacer la partida entretenida, he incluido un par de mecánicas muy sencillas. Una la he llamado "Atrapa un gamusino", y consiste en hacer una tirada con dificultad 5 cada vez que en la partida aparece un grupo de estas simpáticas criaturas. Si se consigue atrapar uno, éste te dará una pista a cambio de una chuche (hay que encontrar primero la bolsa de chuches). El otro pequeño juego consiste en tirar un dado para ver quién encuentra el nido del monstruo y se lleva de paso un buen mordisco (por fortuna, fácilmente curable con los caramelos antiverrugas). Dos cosas muy sencillas pero que ayudan a mantener el interés de los niños durante la partida. Me he dado cuenta de que, sobre todo con la pequeña, hacer muchas tiradas de dados es lo más efectivo para que no se me disperse.

Otro aspecto que me interesa comentar por aquí es el tema del plano. Siempre ando buscando planos de casas que sean atractivos para los niños, con estilo fresco y muchos colores. Y he encontrado un filón en la obra de Iñaki Aliste Lizarralde, un arquitecto que ha hecho unos diseños preciosos inspirados en casas que aparecen en películas y series de televisión. Para esta historia he elegido la casa de la película Up, lo cual además me ha servido de inspiración para el arranque de la aventura.

Espero que la disfrutéis.