viernes, febrero 17, 2017

Flick'em Up: desenfunda, vaquero

Hoy toca hablar de otro juego que ha entrado en casa estas navidades y que se ha convertido en una de las estrellas lúdicas de la casa, porque es el preferido de mi hijo Álvaro (9 años) y hace las delicias de quien lo prueba, porque es un juego muy atractivo visual y temáticamente, muy sencillo de aprender (se puede empezar a jugar prácticamente de inmediato) y con un componente de pique elevado. Además, es de esos juegos que, se gane o se pierda, se disfruta igualmente, por el buen rato que se ha echado.

Se trata de Flick'em Up: Tierra de forajidos, editado en España por Ludonova. Un juego de tipo flick (capirotazo), osea, lo que siempre se ha llamado aquí "juego de las chapas", con lo que ya os podéis imaginar la mecánica. Tiene ambientación western, y se trata de disparar a los muñecos del rival o rivales (permite de 2 a 10 jugadores) golpeando con el dedo un disco que hace las veces de bala. Si tiras al muñeco, le infringes un punto de daño. Además de disparar, también puedes mover tus muñecos, reemplazándolos momentaneamente por otro disco, que se desplaza por el mismo sistema de golpearlo con el dedo.

Y hasta aquí la complicadísima mecánica del juego. Pero que no os engañe esta simplicidad, el juego es una delicia de jugar. Primero, por lo acertadísimo de los componentes, desde los muñecos (con un disco de cartón que hace las veces de sombrero y que sirve para identificar los personajes y llevar el control de los turnos) hasta el escenario, que recrea un poblado del oeste y que se puede configurar de múltiples formas. Y segundo, porque los autores se han preocupado en diseñar mecánicas extra (como la posibilidad de entrar en los edificios, los duelos, llevar varias armas o dinamita, etc) y además, una serie de partidas predefinidas (cada una con su correspondiente historia de trasfondo), con distintas configuraciones de escenario y objetivos a cumplir, y la posibilidad de crear nuestras propias partidas.


En definitiva, un juego muy atractivo, asequible, divertido, y con una rejugabilidad muy elevada. Además, se avecinan expansiones, y hasta un cross over con Dead of Winter, para los amantes de la temática zombie.

jueves, febrero 09, 2017

Agricola: de granjas e insertos

Tengo que reconocer que me da un poco de apuro hablaros de este juego de mesa, porque ya se han vertido rios de tinta sobre él en internet, y yo soy como quien dice un recién llegado a este mundillo, pero bueno, tómese esta entrada como una aproximación personal y no como un texto erudito.

AGRICOLA

Estas navidades ha entrado en casa uno de los considerados como grandes clásicos de los juegos de mesa, título imprescindible en toda ludoteca que se precie, piedra angular de los eurogames, y toda la retaíla de grandes calificativos que suelen acompañar a las reseñas sobre Agricola, el juego de Uwe Rosenberg, del que a finales de año ha visto a la luz una nueva edición, en España de la mano de Devir.

Una edición que da un lavado de cara al juego sin cambiar las reglas, limita a cuatro el número de jugadores (antes eran cinco) y reduce drásticamente el número de cartas (que son las que aportan la mayor variabilidad al juego). Por contra, el aspecto gráfico ha mejorado en cuanto a las ilustraciones y en cuanto a los componentes, que pasan de ser los discos de madera de colores de la edición anterior a piezas con forma personalizada, mucho más agradable de jugar. Todo ello acompañado de una reducción significativa en el precio, hacen un balance a mi entender bastante favorable a esta nueva edición.

¿De qué va?

Todos los componentes.
Agricola es un juego clásico de los denominados eurogames, y concretamente es un ejemplo de libro de las mecánicas de "colocación de trabajadores" y "gestión de recursos". El objetivo del juego es desarrollar (en un tablero individual de 3x5 casillas) una granja lo más completa y equilibrada posible. Hay 14 turnos para conseguirlo, al final de los cuales se contabilizan los puntos obtenidos por cada jugador. Prácticamente cualquier cosa que hagas te da puntos, pero hay que andar con cuidado, porque la ausencia de elementos puntua negativamente. Para realizar las acciones pertinentes (obtener recursos básicos, construir, cultivar, etc) hay que colocar a nuestros trabajadores en un tablero central compartido, en el que hay unas acciones iniciales y otras que se van descubriendo conforme avanzan los turnos. Los jugadores compiten por ocupar las casillas de acción, con lo que en cada turno habrá rivalidad por conseguir las acciones más interesantes en ese momento. Empezamos con dos trabajadores por jugador, lo que nos permite hacer dos acciones por turno, pero más adelante podremos ampliar la familia, lo que nos dará más trabajadores, que se traducen en mayor número de acciones por turno, pero también nos obligará a producir más comida para alimentar a la prole cuando llegan las fases de "cosecha" (seis veces por partida).

Para ayudar a alimentar a la familia (a la vez que conseguimos puntos extra), están las cartas de Adquisición Mayor, una serie de mejoras para nuestra granja que podremos conseguir a lo largo de la partida pagando el coste pertinente. Entre esas cartas hay hogares y cocinas para transformar nuestras hortalizas, ovejas, jabalís y vacas en sabrosa comida, hornos para hacer pan con el cereal, y varios talleres que nos permiten conseguir comida a partir de recursos básicos (madera, adobe o junco).

Partida a dos.
Además de estas cartas, que son básicas y no han variado con respecto a la edición anterior, el juego cuenta también con otras, llamadas Oficios y Adquisiciones Menores, que aportan habilidades o capacidades extra. Son las que hacen que en cada partida la estrategia deba ser distinta, y las que comentaba antes que han sufrido una reducción en cuanto a su número en esta edición 2016. En la edición anterior había en torno a 300 de estas cartas, y en ésta son poco menosde 100. No obstante, considero que para un uso no demasiado intensivo del juego, son más que suficientes para su propósito de aportar variedad, porque las combinaciones siguen siendo muchísimas.

Valoración personal

Lo poco que he jugado hasta ahora a Agricola ha sido suficiente para conquistarme totalmente. Toda la fama que tiene es merecida. Se trata de un juego que en cuanto has echado un par de partidas te das cuenta de que está diseñado milimétricamente, con precisión matemática. Todo está medido y equilibrado para que no haya un camino fácil, una única estrategia ganadora, sino que te obliga a calibrar continuamente tus acciones, porque el número de las mismas que puedes acometer es limitado y hay muchas cosas que hacer. Eso, junto con la mecánica que te obliga a conseguir comida para alimentar a la familia (se puede mendigar comida, pero está terriblemente penalizado con puntos negativos) hace que el juego transcurra en un ambiente de tensión constante que hace que un juego en apariencia inofensivo (en su tema y arte gráfico es muy naif, casi infantil) sea considerado como uno de los duros de jugar, por lo exigente que es a nivel mental.
Mi mejor puntuación hasta la fecha: 74 puntos del ala.

En ese sentido es especialmente reseñable el modo de juego en solitario, en el que tienes el reto de ir superando una serie de puntos, y en el que, al no haber rivalidad con otros jugadores por el posicionamiento, se convierte en un puro ejercicio de cálculo. Estás solo tú y un puñado de números (número de recursos que van a acumularse, número de acciones que puedes realizar, número de comidas que vas a necesitar...). Evidentemente, tiene que gustarte este tipo de gimnasia mental, pero si es tu caso, es sumamente gratificante.

A todo esto... ¿se puede jugar con niños? Pues a pesar de todo lo expuesto, sí, y además me parece muy interesante hacerlo. Como he dicho, es un juego visualmente atractivo (más esta nueva edición, con todas las piececitas personalizadas) con lo que el acercamiento es sencillo. Lo que hay que tener claro es que hay que bajar el nivel de agobio. Para ello, hay que mantener un ambiente relajado y minimizar la competividad, bastante exigente es el juego en si mismo. Además, el juego prevé una serie de recursos para hacerlo más asequible. Existe un modo de juego que prescinde de las "cartas de mano" (Oficios y Adquisiciones Menores) y unos tableros accesorios con los que se pueden incorporar acciones extra que ayudan mucho a no quedarse sin cosas que hacer y relajan la partida.

En conclusión, estoy muy contento con haber incorporado este clasicazo a mi ludoteca. Ya le he metido unas cuantas partidas (la mayoría en solitario) y un par de ellas con el niño, que ha respondido muy bien. Preveo que tendrá una buen recorrido, si bien no es un juego para sacarlo todos los días, pero de vez en cuando viene bien, para estrujarse el cerebro un poco.

Inserto

Hasta aquí, una reseña más sobre Agricola, ni la más completa ni por supuesto la mejor que puedes encontrar en internet (si te interesa el tema, Misut Meeple tiene aquí una de sus tocho-reseñas). Pero por intentar aportar algo nuevo, voy a hablaros un poco del tema de los insertos personalizados.

Este tema es algo a lo que le he cogido gusto últimamente, alentado sobre todo por los trabajos que otros comparten en el grupo de Facebook El rincón de los juegos de mesa. Un inserto personalizado no es más que un organizador casero para el interior de las cajas de los juegos de mesa, para tener todos los componentes bien ordenados y facilitar el montaje y la recogida del mismo. Antes de este de Agricola que os voy a presentar, había hecho un par de cosillas, para Carcassonne y para Fantasma Blitz. Lo suficiente para animarme a seguir, porque a pesar de las apariencias, es más sencillo de lo que parece.

El material que uso es cartón pluma de 5 milímetros de espesor, un material muy agradecido, muy fácil de cortar (con un cutter medianamente bueno) y de pegar (he usado cola blanca normal de manualidades), con un resultado francamente resultón. Para Agricola he usado cartón pluma negro, que da un aspecto aún más chulo. Y no puedo estar más contento con haber hecho este inserto, porque es un juego con un montón de componentes que de otra manera habría que almacenar en bolsitas, con el consiguiente engorro a la hora de sacarlo y guardarlo. Con este inserto, la partida está montada en un periquete.


Os dejo aquí el enlace a los planos de este inserto, por si a alguien le es de utilidad.

lunes, enero 16, 2017

Oh my Goods! Opinión y variante en solitario

Hacía tiempo que no actualizaba el blog y tengo pendiente hablar de varias cosillas. Voy a empezar en esta entrada con un juego que compramos hace algo más de un mes, a principios de diciembre. Íbamos a pasar en la casa de mis suegros en el pueblo un fin de semana que prometía ser lluvioso (y así fue) y me apetecía llevar munición lúdica nueva, así que me pasé por una de mis tiendas de referencia y terminé cogiendo este:

Oh my Goods!
"Bueno, bonito y barato". Así reza en la caja del juego (publicado en España por SD Games) junto al título, y no diréis que no es buen reclamo. De entrada, barato es (sobre 12€ si no recuerdo mal), y sí, es bonito. ¿Es bueno? Pues... a mí me ha gustado, si bien es cierto que tiene algunos "peros".

Al turrón: nos encontramos ante un juego de cartas, un buen puñado de cartas bien empaquetadas en una caja realmente pequeña, que no deja nada de aire. Esto lo convierte en un juego muy portable, que se puede llevar a cualquier parte y sacarlo en cualquier lugar (aunque requiere despejar bastante mesa). Es un juego de gestión de recursos (los consabidos y omnipresentes: madera, adobe, lana, trigo y piedra... ¿alguien ha dicho Catán?) y colocación de trabajadores, con todo el sabor de sus hermanos mayores eurogames, sensación que se acrecienta con sus ilustraciones, obra de uno de los fijos en este tipo de juegos, Klemens Franz (Agricola, Caverna, Ora et labora...)

Ilustraciones aparte, el diseño de las cartas es uno de los grandes aciertos de este juego: las cartas principales, las que aportan el grueso de la mecánica, tienen un diseño muy agradable y legible, y además las hace ser multifuncionales: son a la vez recursos básicos, edificios de manufacturación, contador de productos elaborados y de monedas y puntos de victoria. Dicho así parece un lío pero no lo es en absoluto en cuanto empiezas a jugar y pillas la dinámica de inmediato.

¿De qué va el juego? De forma muy resumida, se trata de construir edificios manufactureros con los que, aportando materias primas, elaborar productos que representan dinero, el cual a su vez nos servirá para adquirir más edificios. Tendremos una carta que representa a un trabajador que colocaremos en el edificio que queremos que produzca (en dos posibles posiciones: eficiente, que necesitará todos los recursos, e ineficiente, con lo que nos ahorraremos una materia prima pero producirá la mitad), y tendremos que aportar las materias primas necesarias para la producción con una combinación de las que tenemos en la mano y las que se despliegan en el centro de la mesa en forma de "mercado" común para todos los jugadores. Las mismas cartas, colocadas boca abajo y cruzadas sobre los edificios, muestran unas cajas que representan las unidades de producto elaborado que ha producido ese edificio, y que podemos usar como moneda (caja unidad tendrá un valor según lo indicado en la carta de edificio, por ejemplo el carbón vale 1 moneda, con lo que si tenemos 7 cartas encima del edificio de Carbonera, tendremos 7 monedas). Cuando un jugador consiga tener 8 edificios construidos, se jugará una ronda extra y se contarán los puntos de victoria (cada edificio aporta una cantidad distinta).

Hasta aquí, muy resumidas, las reglas más básicas. Hay algunos detalles más, como que se pueden contratar ayudantes que te permiten producir en varios edificios a la vez (y que también aportan puntos de victoria), o el tema de la producción en cadena, que permite aumentar la producción a bajo coste, pero no es mi intención hacer un tutorial exhaustivo, así que os animo a que veáis algún vídeo al respecto en Youtube, que hay varios.

Impresiones: un buen juego, de aspecto muy agradable y que deja buen sabor de boca. Ayuda a quitar el mono de jugar a los eurogames más "duros", pero no sirve para sustituirlos (ni lo pretende). Entre los "peros" que mencionaba al principio (pero que a mí personalmente no me molestan para nada) hay que señalar que es un juego que depende mucho del azar (de la mano que te toque y también de las cartas que salgan al centro en el "mercado"), y también que es un juego con una prácticamente nula interacción entre jugadores: cada uno va a lo suyo sin que haya posibilidad de intervenir en la estrategia de los demás. Eso lo convierte, prácticamente, en un solitario multijugador.

Por esto último, mucha gente echa en falta que las reglas incluya un modo para jugar en solitario, y de hecho hay quien le ha dado vueltas a la cabeza para currarse una variante que permita echarse unas partidillas a este juego en plan Juan Palomo. En este hilo del foro de Board Game Geek, algunos usuarios contribuyeron para perfilar una de estas variantes, que a mí me ha gustado bastante, y me he tomado la libertad de traducirla y darle un poco de formato para poder imprimirla y que quepa bien en la propia caja del juego, como anexo a las instrucciones oficiales. Espero que os sea de utilidad:


ACTUALIZACIÓN: En la Board Game Geek han incluido mi variante en su base de datos, así que ahora también podéis encontrarla aquí: https://boardgamegeek.com/filepage/141973/variante-en-solitario

jueves, septiembre 29, 2016

Bienvenidos a la Mazmorra: no seas gallina


Hoy voy a hablaros del último juego de mesa que ha entrado en casa, un pequeño juego editado por Devir, no por sencillo menos divertido.

Estás en la puerta de una Mazmorra junto con otros aventureros. No pinta nada bien, porque no sabes qué te puedes encontrar dentro, aunque tienes bastante equipo, incluyendo objetos mágicos y armas que te pueden asegurar la victoria contra según qué criatura. Estás discutiendo con el resto de personajes sobre quién debería entrar en ese oscuro lugar, pero en cada ronda de la discursión puedes hacer que dentro se materialice alguna nueva criatura o hacer que desaparezca una pieza del equipo, con lo cual, cuanto más se alargue la discursión, peor se pondrá el asunto (más enemigos a vencer y menos armas para hacerlo), pero nadie entrará allí hasta que no le quede más remedio, es decir, cuando sea el único que no haya salido por patas del lugar. Porque, admitámoslo, valiente, valiente, lo que se dice valiente, no es nadie por aquí.


Esta premisa, un tanto rocambolesca pero muy divertida, es la base de «Bienvenidos a la Mazmorra», un pequeño y sencillo juego para entre 2 y 4 jugadores que se prepara en un momento, se juega en un suspiro y te deja con ganas de repetir, por el pique asegurado con el resto de jugadores, porque uno pierde o bien por ser demasiado cobarde y retirarse demasiado pronto, dejando las cosas fáciles a los demás o bien por arriesgar demasiado intentando poner las cosas demasiado difíciles y al final quedarte solo en la oscuridad de la Mazmorra, con un montón de monstruos y un equipo exiguo.

Los componentes son sencillos pero tienen una calidad correcta: unas cartas para los monstruos, otras para marcar los fracasos, que además sirven de "chuleta" de criaturas y formas de vencerlas, y otras cartas más para marcar las victorias (estas son un poco excesivas en cuanto a cantidad y porque este apartado se podría haber resuelto con unos tokens). También tenemos unas fichas de cartón (con un buen grosor y un acabado satinado bastante agradable) para los personajes y el equipo.
Pocos componentes pero de buena calidad

Como es habitual en Devir, el manual de juego se puede descargar libremente de su web, con lo que podéis haceros una idea muy concreta tanto de las reglas como del aspecto gráfico, que es bastante acertado.

Eso sí, ojo, que ya he comentado que es un juego pequeño (el precio también lo es), ya que requiere muy pocos componentes. Lo cual también lo hace muy manejero para llevarlo a cualquier sitio y amenizar cualquier velada.

martes, septiembre 13, 2016

Jugando a Magissa con los peques

La poni Rainbow enfrentándose a los Apechusques.
Este fin de semana he tenido oportunidad de echar un rato de roleo con los enanos, y esta vez quería probar algo nuevo, así que he cogido una aventurilla para Hero Kids que en su día compartió el Blog de una madre desesperada, y que me pareció sencilla y simpática.
Como Magissa tiene un modo de juego simplificado que es compatible con Hero Kids, ya me era familiar de mi primera experiencia de rol con el niño, hace unos años, y además el mayor hacía unos días que había jugado con su Guía de inicio, que tiene formato de librojuego (muy buena idea, por cierto) y ya tenía el personaje pregenerado (Leire), ahí que me lancé al lío.
A partir de la descripción de la partida que ofrecía Dácil (la madre desesperada), creé los PNJ (los "malos") usando el bestiario de Magissa, los hice en papel junto con los personajes de los jugadores y elaboré unos planos, para que todo fuera más visual y atractivo. El mayor ya tenía su personaje, la guerrera Leire, y para la pequeña aproveché la genial idea de Magissa de incluir entre sus razas la de Unicornio Poni con poderes mágicos, que le vino al pelo.
La partida transcurrió muy bien, con un par de anécdotas divertidas protagonizadas por la pequeña, que tiene la virtud de desconcertarme, como máster novato que soy. Por ejemplo, en mitad de una pelea con un goblin, decidió que iba a contarle cuáles eran sus poderes mágicos. Como digo, soy un máster novato y bastante torpón, así que me costó un poco reaccionar, pero decidí que era buena idea, hizo una tirada de Encanto contra el exiguo dado de Mente del goblin, y consiguió distraerle con su charla, circunstancia que aprovechó la guerrera Leire para asestarle el golpe definitivo al infeliz, que encima tuvo un dado menos de defensa por encontrarse absorto con el relato de la poni Rainbow.
En definitiva, un buen rato de juego en medio de un anodino domingo por la tarde (víspera de vuelta al cole, para más inri), que nos sirvió para echarnos unas risas y sembrar la semilla de futuras aventuras en el mundo de Dyss.

miércoles, septiembre 07, 2016

Versión Imposible: de vuelta al guión.

He estado dudando entre escribir aquí o reflotar mi otro blog, pero me parecía demasiada resurrección en tan poco tiempo, y además el pobre blog está hecho unos zorros.
Total, que esto es para contaros que acaba de salir a la calle el primer número de una nueva revista: Versión Imposible, elaborada por la asociación La Duna, de autores de cómic de Almería, de la cual soy orgulloso miembro desde hace muchos años. Hacía tiempo que no sacábamos una publicación, dos años desde que publicamos un Especial X Aniversario de la antigua revista, y lo hemos cogido con muchas ganas.
En Versión Imposible nos encontramos una propuesta distinta. En cada número, los distintos autores hacemos nuestra propia versión de un único personaje, elegido de entre los personajes originales de alguno de nosotros. El primer número está dedicado al personaje del Capitán Perrillo, obra de Juanma Beltrán.
En esta primera entrega yo he colaborado con cuatro guiones, ejecutados por artistas distintos. Os hablo brevemente de ellos:

  • Animus molestandi. Dibujado por Santiago Girón. Historia de dos páginas de corte humorístico (lo habitual en el universo del Capitán Perrillo), que ahonda en el peculiar sentido del honor del contramaestre Gómez, el fiel segundo de a bordo del Capitán.
  • Destino. Dibujado por Sheila Cruz. Tres páginas. Una historia más intimista y melancólica, intentando introducir un aire de misterio al universo del Capitán Perrillo y a la relación de este con las sirenas.
  • La verdadera historia del Capitán Perrillo. Dibujado por Rafa Amat (AleS) con color de David Carballo. Tres páginas. Un intento de crear una historia de "orígenes" para el personaje, aunque introduciendo un elemento de duda para no pisar la idea que Beltrán pueda tener sobre este origen y que él pueda explorar esta historia en sus propios cómics.
  • Mira detrás de ti. Dibujado por Fran Carmona con color de Juan Gabriel Fernández (Puzy). De nuevo historia humorística de dos páginas. La socarronería de Gómez y la seriedad del Capitán Perrillo en un pequeño chiste con homenajes a Monkey Island.
Si os he despertado la curiosidad y queréis saber más sobre la revista y cómo haceros con una, consultad las páginas:

viernes, agosto 26, 2016

Simulador de tirada de dados Fudge/Fate/FAE con Scratch

Jugueteando con Scratch, he hecho un muy sencillo programa que simula una tirada de cuatro dados de los que se usan en los juegos de rol con los sistemas Fudge, Fate o Fate Acelerado (FAE).
No sé si a alguien le puede ser de utilidad para sus partidas, pero al menos espero que os haya llamado la atención sobre este lenguaje de programación pensado para niños pero que además resulta de lo más cuco y accesible para todo el mundo. La prueba es que si hasta yo he podido hacerlo, cualquiera puede :D



EDITO
Como he visto que hay problemas para ejecutar el proyecto en los móviles, he encontrado una alternativa al visor normal de Scratch. Si es tu caso, pincha el siguiente enlace:
http://phosphorus.github.io/app.html?id=119211701&turbo=false&full-screen=true