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jueves, junio 23, 2016

Fiesta de gamusinos: otra aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

Esta semana he vuelto a tener partida con mis dos pequeños detectives, Darwing y Pétalo, y aprovecho para compartir con vosotros la partida que he preparado.


Por innovar un poco e intentar hacer la partida entretenida, he incluido un par de mecánicas muy sencillas. Una la he llamado "Atrapa un gamusino", y consiste en hacer una tirada con dificultad 5 cada vez que en la partida aparece un grupo de estas simpáticas criaturas. Si se consigue atrapar uno, éste te dará una pista a cambio de una chuche (hay que encontrar primero la bolsa de chuches). El otro pequeño juego consiste en tirar un dado para ver quién encuentra el nido del monstruo y se lleva de paso un buen mordisco (por fortuna, fácilmente curable con los caramelos antiverrugas). Dos cosas muy sencillas pero que ayudan a mantener el interés de los niños durante la partida. Me he dado cuenta de que, sobre todo con la pequeña, hacer muchas tiradas de dados es lo más efectivo para que no se me disperse.

Otro aspecto que me interesa comentar por aquí es el tema del plano. Siempre ando buscando planos de casas que sean atractivos para los niños, con estilo fresco y muchos colores. Y he encontrado un filón en la obra de Iñaki Aliste Lizarralde, un arquitecto que ha hecho unos diseños preciosos inspirados en casas que aparecen en películas y series de televisión. Para esta historia he elegido la casa de la película Up, lo cual además me ha servido de inspiración para el arranque de la aventura.

Espero que la disfrutéis.

jueves, abril 21, 2016

Más sobre PDM: probabilidades en las tiradas

Vuelvo sobre el juego de rol Pequeños Detectives de Monstruos del que hablaba en la anterior entrada, en esta ocasión para hablar un poco sobre el sistema de tiradas.
En este juego, cuando hay que discernir el resultado de una acción y se quiere que el azar intervenga, se establece un nivel de dificultad y un sistema de tiradas de tres dados de seis caras (3d6). En circunstancias normales, se tiran los tres dados y se coge el resultado medio (se descartan los dados con menor y mayor valor), obteniéndose un éxito si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la acción. Cuando el jugador tiene una herramienta que puede ayudarle en esa acción en concreto (la lupa para buscar pistas, la red para capturar al monstruo, etc.) tira los tres dados pero coge el resultado mayor. Y si el jugador se encuentra impedido por alguna circunstancia (es presa del miedo o bien un monstruo le ha mordido), coge el dado con un resultado más bajo.
Una cosa que me causaba incertidumbre en un principio era cómo determinar el nivel de dificultad de cada acción, porque si bien tirar dados es divertido para los niños, y hace que el juego sea más emocionante, una serie de tiradas fallidas puede bajar mucho el ritmo al no dejar que la acción avance como uno quería. El libro propone una escala de dificultades, siendo 2 la de algo "muy fácil", 4 algo "normal" y 6 algo "muy difícil". Pero habiendo jugado la partida de ejemplo con algunas tiradas con dificultad 4, me encontré con que la probabilidad de fallar no era nada desdeñable, fallando mis jugadores alguna tirada incluso con ayuda de herramientas.
Así que me pregunté: ¿qué probabilidades hay de triunfar o fallar realmente según los niveles de dificultad? Confieso que, aunque la estadística no se me daba nada mal en la universidad, la tengo muy olvidada, y los cálculos los he hecho más o menos a la cuenta de la vieja. Osea, que si alguien se anima, estaría muy agradecido en que revisara los datos y los corrigiera si hay error. Esta es mi tabla:



Como se puede ver, la dificultad de 4, considerada por el libro como "una cosa normal", en realidad tiene una probabilidad del 50% en circunstancias normales, con lo que la mitad de las tiradas pasarán la prueba y la otra mitad la fallarán. Hay que ayudarse de alguna herramienta para hacer estas acciones si se quiere tener una probabilidad de éxito razonable. Por eso, para mi siguiente partida, que quería que fuera muy fluida, elegí mayoritariamente las dificultades 3 y 2.
Espero que esto sea de ayuda a la hora de crear una partida para los futuros "detectives veteranos" :)

martes, abril 19, 2016

¡Qué peste! Una aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

La semana pasada compré Pequeños Detectives de Monstruos, un estupendo juego de rol para niños que publica la editorial Nosolorol. Y resultó todo un éxito entre mis hijos (de ocho y cinco años), que pasaron un rato muy divertido jugando a ser detectives y a atrapar al monstruo de turno. Tanto es así, que inmediatamente el mayor me pidió una segunda partida, con lo que me quedé un poco bloqueado. La primera había sido la aventura de ejemplo que viene en el libro muy bien explicada, y aún así debido a mi inexperiencia con todo lo que tenga que ver con dirigir una partida de rol, me había costado un poco de trabajo, por aquello de querer tenerlo todo muy bien atado. Pero, como los peques insistían, me puse a ello y en seguida vi de que el sistema para crear una partida era muy sencillo. Os lo explico por si alguien se anima con el juego.

Gamusino de Hama y dados de colores
Primero, se elije qué monstruo es el que nos va a dar problemas. Decidí guiarme por el nivel de miedo de cada uno, teniendo en cuenta que íbamos a jugar sólo tres jugadores (la detective novata Pétalo, el detective novato Darwing y yo, el detective veterano Cornelius) y que al final del juego hay que hacer al menos una tirada de 3D6 cada uno y sumar los puntos de los valores medios de cada tirada para ver si se supera ese nivel de miedo. Pensé que un tres por cabeza era un resultado con dificultad aceptable, con lo que el monstruo tenía que rondar el nivel 9 de miedo. Al final elegí uno con nivel 10.
Después, con la descripción del monstruo del libro, y qué cosas le gustan y le disgustan, elaboré una lista de pistas a repartir por la casa, añadiendo algunas pistas "falsas" para que las fueran resolviendo. Pensé que una pista la debería dar un Gamusino, porque son uno de los elementos más simpáticos del juego y a los niños les gusta encontrárselos.
Por último, busqué un plano de una casa pequeña por internet, y elegí éste, que tenía las habitaciones necesarias y se veía sencillo y bonito.
Con las pistas y el plano sobre la mesa, me hice una pequeña chuleta de lo que cabía esperar que pasara en cada habitación y listo.

He pasado todo a limpio y he hecho un archivo PDF con la aventura por si a alguien le viene bien para usarla con el juego, que definitivamente recomiendo a todo el que tenga niños más o menos pequeños y quiera iniciarlos en el mundo de los juegos de rol o, como mínimo, tener un entretenimiento en familia en el que se fomente la imaginación y el trabajo en equipo. Espero que os guste.

Descarga «¡Qué peste!» desde aquí.