miércoles, junio 08, 2016

Probando «Do: Peregrinos del Templo Volador»

Tenía pendiente hablaros de otro juego de rol para niños que he probado recientemente y que es una maravilla. Se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador. El autor es Daniel Solís y está editado en España por Nosolorol.

Peregrino Ajedrez Locuaz está ya metido en un lío.
Para hablar de Do hay que empezar diciendo que no es un juego de rol "al uso", y así se señala en algunas reseñas. Sin embargo, yo modestamente sí pienso que tiene los elementos básicos de un juego de rol: los jugadores adoptan el rol de un personaje con unas características y deben actuar según esas características para narrar qué es lo que hacen esos personajes en unas situaciones dadas. El azar intervenien en el devenir de los acontecimientos, se puede jugar encadenando historias en modo "campaña", existe un componente estratégico e incluso una evolución de los personajes.

¿Qué sucede entonces con Do? Que la forma en la que se dan esos elementos es diferente a lo que estamos acostumbrados en otros juegos. Para empezar, no hay un "director de juego" que lleve el peso de la narración porque es el que tiene preparada la historia. Aquí no hay una historia preparada, y todos los jugadores se reparten el papel de narrador por turnos.

Y es que el objetivo de Do es básicamente el siguiente: contar una historia de forma cooperativa. Partiendo de una premisa inicial (que en el libro se presenta en forma de cartas en las que algún habitante de este peculiar universo pide ayuda a los Peregrinos) los jugadores se van turnando para relatar qué sucede con su personaje o con el personaje de otro jugador. Para ello, se deben de ir empleando una serie de palabras clave que figuran anexas a la carta, considerando que la aventura tendrá un final feliz si se consigue tachar todas esas palabras antes de que acabe la partida.
La narración tiene dos posibles vertientes: el narrador de turno escribe un párrafo sobre cómo su personaje ayuda a alguien y/o el resto de jugadores escriben un párrafo sobre cómo el personaje del narrador mete la pata y se mete en un lío. Para dilucidar cuál o cuales de esas dos opciones se aplican, y si en cada una de ellas se puede o no tachar una de las palabras clave, el narrador saca tres piedras de una bolsa y según el color (blanco o negro) de esas piedras, elige una de las opciones posibles. Aquí es donde entra el azar y la estretegia, porque en el momento en que un jugador haya acumulado 8 o más piedras, acaba la partida, y hay que intentar usar todas las palabras clave antes de que eso suceda.

El juego empieza eligiendo el nombre de nuestro personaje, lo cual es en sí mismo un ejercicio de creatividad, porque ese nombre representará la forma en la que el personaje ayuda a los demás (característica que te servirá para narrar qué hace bien) y la forma en la que se mete en líos (característica que servirá a los demás para narrar cómo mete la pata).
La ambientación del juego es una gozada. Las ilustraciones son muy bonitas y la descripción del universo es altamente evocadora. Todo el tono es muy náif, como corresponde a un juego para niños, e invita a un tipo de narración fantasiosa y con toques humorísticos (aunque claro, después todo depende de cómo sean los narradores, y una partida con jugadores adultos puede desembocar en historias de todo tipo). De hecho, la carta que se sugiere como de iniciación plantea una sencilla historia que desde el principio encandiló a mi hijo: una niña y su gato en un planeta diminuto tragado por una enorme ballena voladora :)

En resumen, un juego estupendo para jugar con niños por varios motivos: ejercita la imaginación, la creatividad, la expresión oral y escrita, el trabajo en equipo y la cooperación. No es competitivo, y aunque el niño no alcance los 12 años sugeridos en el libro (mi hijo mayor tiene ocho) se puede jugar igualmente, porque si el chaval en algún momento se atranca, se le puede sugerir cómo seguir la historia (al fin y al cabo, el objetivo es contar una historia entre todos). Se puede jugar además en cualquier momento porque no necesita una preparación previa, lo cual es una ventaja para los padres sin tiempo: sólo hay que sentarse con la ficha del personaje, un bloc para apuntar la historia, un par de lápices y la bolsa de piedras (yo cogí un buen puñado de piedras blancas y negras de la playa de mi ciudad), se elige una de las cartas, y a jugar. Hay además una expansión del juego con más cartas, aunque sólo en inglés, a espera de que los amigos de Nosolorol se animen a editarla en español, e incluso hay gente que ha preparado sus propias cartas y las ha puesto a disposición de todo el mundo para poder jugar con ellas, como la gente de Frikis&Mazmorras.

3 comentarios:

Madre desesperada dijo...

A nosotros nos encantó el juego, pero nos pareció que nuestros peques eran demasiado pequeños todavía para jugarlo, el más pequeño tenía 3 años en ese momento. Lo probamos en unas jornadas de juegos de mesa entre cuatro adultos y nos lo pasamos bomba :D

David Caparrós dijo...

Gracias por comentar :)
Sí, para esas edades es demasiado. Yo creo que mínimo tienen que tener 7 u 8 años. El mismo autor tiene otro juego similar para edades más tempranas, que se llama "Happy Birthday, Robot", que no está editado en España, a ver si los de +Nosolorol se animan :)
Por cierto, que me he apuntado la partida que cuentas en tu blog, la de Alicia y el tiempo que se detiene, para jugarla nosotros :D

David Caparrós dijo...

A los que estén interesados, el jueves 28 de julio a las 18:30 y con motivo del quinto aniversario de la tienda "Orión: Juegos de mesa y cómics", organizo una partida de Do para chavales a partir de 10 años :)