jueves, septiembre 29, 2016

Bienvenidos a la Mazmorra: no seas gallina


Hoy voy a hablaros del último juego de mesa que ha entrado en casa, un pequeño juego editado por Devir, no por sencillo menos divertido.

Estás en la puerta de una Mazmorra junto con otros aventureros. No pinta nada bien, porque no sabes qué te puedes encontrar dentro, aunque tienes bastante equipo, incluyendo objetos mágicos y armas que te pueden asegurar la victoria contra según qué criatura. Estás discutiendo con el resto de personajes sobre quién debería entrar en ese oscuro lugar, pero en cada ronda de la discursión puedes hacer que dentro se materialice alguna nueva criatura o hacer que desaparezca una pieza del equipo, con lo cual, cuanto más se alargue la discursión, peor se pondrá el asunto (más enemigos a vencer y menos armas para hacerlo), pero nadie entrará allí hasta que no le quede más remedio, es decir, cuando sea el único que no haya salido por patas del lugar. Porque, admitámoslo, valiente, valiente, lo que se dice valiente, no es nadie por aquí.


Esta premisa, un tanto rocambolesca pero muy divertida, es la base de «Bienvenidos a la Mazmorra», un pequeño y sencillo juego para entre 2 y 4 jugadores que se prepara en un momento, se juega en un suspiro y te deja con ganas de repetir, por el pique asegurado con el resto de jugadores, porque uno pierde o bien por ser demasiado cobarde y retirarse demasiado pronto, dejando las cosas fáciles a los demás o bien por arriesgar demasiado intentando poner las cosas demasiado difíciles y al final quedarte solo en la oscuridad de la Mazmorra, con un montón de monstruos y un equipo exiguo.

Los componentes son sencillos pero tienen una calidad correcta: unas cartas para los monstruos, otras para marcar los fracasos, que además sirven de "chuleta" de criaturas y formas de vencerlas, y otras cartas más para marcar las victorias (estas son un poco excesivas en cuanto a cantidad y porque este apartado se podría haber resuelto con unos tokens). También tenemos unas fichas de cartón (con un buen grosor y un acabado satinado bastante agradable) para los personajes y el equipo.
Pocos componentes pero de buena calidad

Como es habitual en Devir, el manual de juego se puede descargar libremente de su web, con lo que podéis haceros una idea muy concreta tanto de las reglas como del aspecto gráfico, que es bastante acertado.

Eso sí, ojo, que ya he comentado que es un juego pequeño (el precio también lo es), ya que requiere muy pocos componentes. Lo cual también lo hace muy manejero para llevarlo a cualquier sitio y amenizar cualquier velada.

martes, septiembre 13, 2016

Jugando a Magissa con los peques

La poni Rainbow enfrentándose a los Apechusques.
Este fin de semana he tenido oportunidad de echar un rato de roleo con los enanos, y esta vez quería probar algo nuevo, así que he cogido una aventurilla para Hero Kids que en su día compartió el Blog de una madre desesperada, y que me pareció sencilla y simpática.
Como Magissa tiene un modo de juego simplificado que es compatible con Hero Kids, ya me era familiar de mi primera experiencia de rol con el niño, hace unos años, y además el mayor hacía unos días que había jugado con su Guía de inicio, que tiene formato de librojuego (muy buena idea, por cierto) y ya tenía el personaje pregenerado (Leire), ahí que me lancé al lío.
A partir de la descripción de la partida que ofrecía Dácil (la madre desesperada), creé los PNJ (los "malos") usando el bestiario de Magissa, los hice en papel junto con los personajes de los jugadores y elaboré unos planos, para que todo fuera más visual y atractivo. El mayor ya tenía su personaje, la guerrera Leire, y para la pequeña aproveché la genial idea de Magissa de incluir entre sus razas la de Unicornio Poni con poderes mágicos, que le vino al pelo.
La partida transcurrió muy bien, con un par de anécdotas divertidas protagonizadas por la pequeña, que tiene la virtud de desconcertarme, como máster novato que soy. Por ejemplo, en mitad de una pelea con un goblin, decidió que iba a contarle cuáles eran sus poderes mágicos. Como digo, soy un máster novato y bastante torpón, así que me costó un poco reaccionar, pero decidí que era buena idea, hizo una tirada de Encanto contra el exiguo dado de Mente del goblin, y consiguió distraerle con su charla, circunstancia que aprovechó la guerrera Leire para asestarle el golpe definitivo al infeliz, que encima tuvo un dado menos de defensa por encontrarse absorto con el relato de la poni Rainbow.
En definitiva, un buen rato de juego en medio de un anodino domingo por la tarde (víspera de vuelta al cole, para más inri), que nos sirvió para echarnos unas risas y sembrar la semilla de futuras aventuras en el mundo de Dyss.

miércoles, septiembre 07, 2016

Versión Imposible: de vuelta al guión.

He estado dudando entre escribir aquí o reflotar mi otro blog, pero me parecía demasiada resurrección en tan poco tiempo, y además el pobre blog está hecho unos zorros.
Total, que esto es para contaros que acaba de salir a la calle el primer número de una nueva revista: Versión Imposible, elaborada por la asociación La Duna, de autores de cómic de Almería, de la cual soy orgulloso miembro desde hace muchos años. Hacía tiempo que no sacábamos una publicación, dos años desde que publicamos un Especial X Aniversario de la antigua revista, y lo hemos cogido con muchas ganas.
En Versión Imposible nos encontramos una propuesta distinta. En cada número, los distintos autores hacemos nuestra propia versión de un único personaje, elegido de entre los personajes originales de alguno de nosotros. El primer número está dedicado al personaje del Capitán Perrillo, obra de Juanma Beltrán.
En esta primera entrega yo he colaborado con cuatro guiones, ejecutados por artistas distintos. Os hablo brevemente de ellos:

  • Animus molestandi. Dibujado por Santiago Girón. Historia de dos páginas de corte humorístico (lo habitual en el universo del Capitán Perrillo), que ahonda en el peculiar sentido del honor del contramaestre Gómez, el fiel segundo de a bordo del Capitán.
  • Destino. Dibujado por Sheila Cruz. Tres páginas. Una historia más intimista y melancólica, intentando introducir un aire de misterio al universo del Capitán Perrillo y a la relación de este con las sirenas.
  • La verdadera historia del Capitán Perrillo. Dibujado por Rafa Amat (AleS) con color de David Carballo. Tres páginas. Un intento de crear una historia de "orígenes" para el personaje, aunque introduciendo un elemento de duda para no pisar la idea que Beltrán pueda tener sobre este origen y que él pueda explorar esta historia en sus propios cómics.
  • Mira detrás de ti. Dibujado por Fran Carmona con color de Juan Gabriel Fernández (Puzy). De nuevo historia humorística de dos páginas. La socarronería de Gómez y la seriedad del Capitán Perrillo en un pequeño chiste con homenajes a Monkey Island.
Si os he despertado la curiosidad y queréis saber más sobre la revista y cómo haceros con una, consultad las páginas:

viernes, agosto 26, 2016

Simulador de tirada de dados Fudge/Fate/FAE con Scratch

Jugueteando con Scratch, he hecho un muy sencillo programa que simula una tirada de cuatro dados de los que se usan en los juegos de rol con los sistemas Fudge, Fate o Fate Acelerado (FAE).
No sé si a alguien le puede ser de utilidad para sus partidas, pero al menos espero que os haya llamado la atención sobre este lenguaje de programación pensado para niños pero que además resulta de lo más cuco y accesible para todo el mundo. La prueba es que si hasta yo he podido hacerlo, cualquiera puede :D



EDITO
Como he visto que hay problemas para ejecutar el proyecto en los móviles, he encontrado una alternativa al visor normal de Scratch. Si es tu caso, pincha el siguiente enlace:
http://phosphorus.github.io/app.html?id=119211701&turbo=false&full-screen=true

viernes, julio 29, 2016

Resumen de partida de Do: Peregrinos del Templo Volador.

Ayer, como sabrá todo el mundo al que he estado dando la brasa con el tema por redes sociales, hice una partida de "Do: Peregrinos del Templo Volador" con motivo del quinto aniversario de la tienda Orión. Al final hubo sólo tres participantes, lo que propició un ambiente tranquilo y bastante controlado. La partida se alargó un poco más de la cuenta porque hubo que explicar bien el juego y al principio cuesta un poco coger el ritmo de la narración, aunque tengo que destacar que los chavales eran un torrente de ideas y la cosa fue muy divertida.
Para que ellos puedan tener la narración resultante pasada a limpio, y para que todos os podáis hacer una idea de cómo transcurre una partida de Do, aquí os dejo la transcripción la aventura. Jugamos con la carta "Tragados enteros", que es la que el libro sugiere como ideal para una primera partida. En negrita están destacadas las palabras objetivo que hay que usar para completar con éxito la narración. Espero que os guste.


TRAGADOS ENTEROS
Queridos Peregrinos del Templo Vuelador:
¡Hola, cómo estáis! Me llamo Melanie. Soy de un planeta mu pequeo. Esta soy yo, mi casa, mi gato y dos árboles (ver dibujo). No estoy muy bien, porque una ballena se ha comido mi planeta. Es un planeta mu pequeño. Me desperté y estaba dentro de la ballena. No quiero que se me coman (más).
¡Por favor, alluda!
Vuestra amiga
Melanie (8 años)
PD. El dibujo está por detrás
PDD. Os haré galletas

Protagonistas
Peregrino Águila Ágil, que ayuda a la gente gracias a su gran agilidad, pero se mete en líos al no poder controlarla.
Peregrino Magia Luminosa, que ayuda a la gente haciendo pociones curativas y hechizos, pero se mete en líos siendo demasiado bueno.
Peregrino Cocodrilo Comemucho, que ayuda a la gente comiendo cosas, y se mete en líos por comer demasiado.

Narración
Peregrino Águila Ágil utiliza su gran agilidad para entrar en la ballena a través del conducto de respiración. Pero se pasa de frenada y cae encima del gato, que empieza a pelearse con él.

Peregrino Magia Luminosa entra en la ballena, pero encuentra otro planeta con alguien que le pide ayuda y como es tan bueno se tiene que quedar a ayudarle. Por suerte, usa un hechizo para ayudarlo rápidamente y poder llegar al planeta de Melanie.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le da un bocado al tronco del árbol y lo tira, asustando al gato, que suelta a Águila Ágil. Por desgracia, el árbol tiene espinas que le sientan mal y tiene que meterse corriendo en la casa para quedarse sentado en el baño.

El Peregrino Águila Ágil usa su agilidad para rebotar por las paredes del estómago de la ballena, provocándole arcadas. Aunque, debido a su falta de control, engancha a Melanie y los dos se quedan dentro de la ballena mientras el planeta es expulsado fuera.

Peregrino Magia Luminosa hace un encantamiento a las galletas de Melanie, y se las da a Cocodrilo Comemucho para curarle la barriga. Pero, como es tan bueno, intenta ir también a ayudar a Melanie y a Águila Agil, y la ballena se lo come a él también.

Peregrino Cocodrilo Comemucho le hace cosquillas a la ballena, que no puede parar de reir y abre la boca. Entonces, entra dentro, se come un enorme pastel que estorbaba en el camino, y así Águila Ágil y Magia Luminosa pueden sacar a Melanie volando.

Epílogo
Peregrino Águila Ágil disfrutó mucho de las galletas de Melanie e hizo las paces con el gato.
Peregrino Magia Luminosa se despidió rápido porque tenía asuntos pendientes en el Templo.
Peregrino Cocodrilo Comemucho no pudo comer galletas porque ya había comido mucha tarta, pero igualmente le dio las gracias a Melanie.

FIN

lunes, junio 27, 2016

Firefly, el juego de mesa: no podéis quitarme el cielo.

No voy a hablar ahora de la leyenda de Firefly. Es ya historia de la televisión, y cualquiera que esté interesado puede encontrar mucha información sobre una de las mejores series de ciencia ficción que se han producido, tan extraña e injustamente cancelada. La cuestión es que a poco que se informe uno verá que es una de las historias más queridas por los fans de todo el mundo, y que cualquier producto derivado es motivo de regocijo para cualquier aficionado al género. El caso que traigo aquí hoy no es una excepción.

Cuando hace algo más de un año Devir España trajo a nuestro país el juego de mesa de Firefly, evidentemente me saltaron todas las alertas frikis en la cabeza. El producto tenía una pinta extraordinaria, al margen de las reminiscencias a la serie, con montones de componentes y una calidad gráfica bastante evidente. Ahora que por fin ha caído (gracias a mi reciente cumpleaños) tengo que decir que todas las expectativas se han quedado cortas.
Vas a necesitar una mesa más grande ;)

Nada más coger la caja, se nota que es un juego con mayúsculas, porque PESA un montón. Y cuando la abres, es una explosión para los sentidos: tienes un tablero de gran tamaño, pequeñas naves de plástico, dados, montones de tokens de todo tipo, billetes tipo monopoly (con un diseño estupendo), tablillas, y una barbaridad de cartas (casi 400). Cuando empiezas a ojear las cartas esbozas una sonrisa, porque ahí están todos los personajes y muchos objetos y situaciones sacados de la serie, desde el Cry Baby a Vera (el fusil de asalto de Jayne), pasando por el vestido rosa de Kaylee. Lees las misiones y vuelves a sonreir, porque algunas están directamente inspiradas en las tramas de los episodios, y las demás son absolutamente coherentes con las mismas.

Pero bueno, la gozada estética y el valor fetichista casi lo daba por hecho, pero tal vez temía que esto no iba a pasar de ser un objeto de colección, algo que sacar de vez en cuando únicamente para deleitarme los sentidos. Pues no. El juego es realmente MUY DIVERTIDO de jugar. Y eso que es un juego muy complejo por la cantidad de reglas, modificadores y variedad de situaciones, pero no es para nada un juego difícil de desarrollar. Lo cual me ha venido de vicio, porque mi hijo, con sus 8 años (pero bastante experiencia ya en juegos de mesa, todo hay que decirlo) lo ha pillado todo al vuelo y además le ha fascinado, con lo que en el poco tiempo que lo tenemos ya hemos echado tres partidas. Y eso que las partidas son largas, y una la tuvimos que terminar en dos sesiones.

De las partidas jugadas, la que más nos convenció, entre otras cosas porque fue la que más se ajustó a las dos horas estimadas, fue una de las que incorporan la regla de "última ronda", en la que el jugador que consiga una cantidad dada de dinero puede cortar el juego, se juega una última ronda y el jugador que más dinero tenga es el ganador. Como no añade más misiones extra que las que cada jugador asuma en los encargos que vaya aceptando, es un tipo de partida menos liosa, más directa y que se puede completar en menos tiempo. Pero el juego trae otros tipos de partida, en forma de misiones, para elegir la que mejor se adapte a las circunstancias en cada momento. E incluso, y eso es muy de agradecer también, una que se puede jugar en solitario.

En resumen, un juego altamente recomendable incluso aunque no conozcas la serie de referencia (aunque si eres fan, lo disfrutarás diez veces más por los recuerdos que te evocará todo el tiempo), que aunque tenga un precio de venta un poco más elevado de lo que uno puede estar acostumbrado si eres un jugador de perfil medio como yo (60€ es su PVP aunque se puede conseguir más barato), hay que decir que vale cada uno de los céntimos que cuesta, tanto por su calidad como por la cantidad de horas de diversión que te esperan.

Así que ya sabes: busca una tripulación, consigue un trabajo y... sigue volando. You can't take the sky from me!

PD. Si queréis ver cómo es el juego, Devir tiene disponible de forma gratuita el reglamento aquí. ()

jueves, junio 23, 2016

Fiesta de gamusinos: otra aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

Esta semana he vuelto a tener partida con mis dos pequeños detectives, Darwing y Pétalo, y aprovecho para compartir con vosotros la partida que he preparado.


Por innovar un poco e intentar hacer la partida entretenida, he incluido un par de mecánicas muy sencillas. Una la he llamado "Atrapa un gamusino", y consiste en hacer una tirada con dificultad 5 cada vez que en la partida aparece un grupo de estas simpáticas criaturas. Si se consigue atrapar uno, éste te dará una pista a cambio de una chuche (hay que encontrar primero la bolsa de chuches). El otro pequeño juego consiste en tirar un dado para ver quién encuentra el nido del monstruo y se lleva de paso un buen mordisco (por fortuna, fácilmente curable con los caramelos antiverrugas). Dos cosas muy sencillas pero que ayudan a mantener el interés de los niños durante la partida. Me he dado cuenta de que, sobre todo con la pequeña, hacer muchas tiradas de dados es lo más efectivo para que no se me disperse.

Otro aspecto que me interesa comentar por aquí es el tema del plano. Siempre ando buscando planos de casas que sean atractivos para los niños, con estilo fresco y muchos colores. Y he encontrado un filón en la obra de Iñaki Aliste Lizarralde, un arquitecto que ha hecho unos diseños preciosos inspirados en casas que aparecen en películas y series de televisión. Para esta historia he elegido la casa de la película Up, lo cual además me ha servido de inspiración para el arranque de la aventura.

Espero que la disfrutéis.

miércoles, junio 15, 2016

Lego Heroica: traducción de un manual de reglas alternativas

Lego Heroica es uno de esos casos de intento fallido de innovar en el campo de los juegos de mesa que, no obstante, tiene tanto potencial que da un poco (bastante) de rabia que haya quedado en agua de borrajas. Lego sacó un total de cinco sets y una pequeña expansión, y ahí quedó la cosa.


El juego pretendía ser un sistema de mazmorreo, con la gracia de ser totalmente personalizable al tratarse, por supuesto, de piezas de Lego. Tiene una ambientación chula, muy estándar de este tipo de juegos (bárbaros, magos, caballeros, duendes...) y usa unas micro-figuras muy graciosas tanto para los héroes como para los villanos, amén de unos complementos monísimos (armas, pociones...). Podría haber sido una introducción estupenda para niños en el mundo de los juegos de rol de mazmorra, pero... no, se quedó en nada.

Y gran culpa de eso la tiene su excesivamente simple, ambiguo y poco elaborado sistema de reglas. Vale que no se trataba de hacer un D&D o un Pathfinder, pero algo con más chicha o coherencia no hubiera estado de más.

Así es que, cuando acabé (casi de casualidad, en una oferta de una cadena de tiendas de juguetes) comprando nuestro primer set (Ilrion), y después de la ilusión inicial de mi hijo montando el mapa de ejemplo, nos pusimos a jugar y llegó la decepción: ¿cuál es el objetivo?, ¿qué pasa cuando matas al malo?, ¿quién ha ganado?...

Total, que me puse a buscar por esos internetes de dios algo sobre las reglas, y me encontré con que (como no) había gente que había hecho las suyas propias. Casi todas las referencias apuntaban hacia un tal Jason Glover (https://greygnome.com), que había elaborado un pequeño manual mejorando el sistema y dotándolo de algo más de enjundia y jugabilidad. Me gustó bastante, no hacía el juego más difícil, pero sí más interesante y concreto. Así que lo adopté para mis partidas, y me animé a hacer una traducción y re-maquetación del texto. Hace poco lo retoqué para añadirle los personajes y las reglas (algunas inventadas por mí) del set de Ilrion (precisamente el único que teníamos hasta que llegó Fortaan, y que no se contemplaban en el manual original), así que aquí os dejo el enlace para descargar la versión 1.2 de Heroica Avanzado, esperando que os sirva si por casualidad tenéis este juego o si os decidís a haceros con alguno de los sets, a pesar de estar (creo) descatalogados.

miércoles, junio 08, 2016

Probando «Do: Peregrinos del Templo Volador»

Tenía pendiente hablaros de otro juego de rol para niños que he probado recientemente y que es una maravilla. Se trata de Do: Peregrinos del Templo Volador. El autor es Daniel Solís y está editado en España por Nosolorol.

Peregrino Ajedrez Locuaz está ya metido en un lío.
Para hablar de Do hay que empezar diciendo que no es un juego de rol "al uso", y así se señala en algunas reseñas. Sin embargo, yo modestamente sí pienso que tiene los elementos básicos de un juego de rol: los jugadores adoptan el rol de un personaje con unas características y deben actuar según esas características para narrar qué es lo que hacen esos personajes en unas situaciones dadas. El azar intervenien en el devenir de los acontecimientos, se puede jugar encadenando historias en modo "campaña", existe un componente estratégico e incluso una evolución de los personajes.

¿Qué sucede entonces con Do? Que la forma en la que se dan esos elementos es diferente a lo que estamos acostumbrados en otros juegos. Para empezar, no hay un "director de juego" que lleve el peso de la narración porque es el que tiene preparada la historia. Aquí no hay una historia preparada, y todos los jugadores se reparten el papel de narrador por turnos.

Y es que el objetivo de Do es básicamente el siguiente: contar una historia de forma cooperativa. Partiendo de una premisa inicial (que en el libro se presenta en forma de cartas en las que algún habitante de este peculiar universo pide ayuda a los Peregrinos) los jugadores se van turnando para relatar qué sucede con su personaje o con el personaje de otro jugador. Para ello, se deben de ir empleando una serie de palabras clave que figuran anexas a la carta, considerando que la aventura tendrá un final feliz si se consigue tachar todas esas palabras antes de que acabe la partida.
La narración tiene dos posibles vertientes: el narrador de turno escribe un párrafo sobre cómo su personaje ayuda a alguien y/o el resto de jugadores escriben un párrafo sobre cómo el personaje del narrador mete la pata y se mete en un lío. Para dilucidar cuál o cuales de esas dos opciones se aplican, y si en cada una de ellas se puede o no tachar una de las palabras clave, el narrador saca tres piedras de una bolsa y según el color (blanco o negro) de esas piedras, elige una de las opciones posibles. Aquí es donde entra el azar y la estretegia, porque en el momento en que un jugador haya acumulado 8 o más piedras, acaba la partida, y hay que intentar usar todas las palabras clave antes de que eso suceda.

El juego empieza eligiendo el nombre de nuestro personaje, lo cual es en sí mismo un ejercicio de creatividad, porque ese nombre representará la forma en la que el personaje ayuda a los demás (característica que te servirá para narrar qué hace bien) y la forma en la que se mete en líos (característica que servirá a los demás para narrar cómo mete la pata).
La ambientación del juego es una gozada. Las ilustraciones son muy bonitas y la descripción del universo es altamente evocadora. Todo el tono es muy náif, como corresponde a un juego para niños, e invita a un tipo de narración fantasiosa y con toques humorísticos (aunque claro, después todo depende de cómo sean los narradores, y una partida con jugadores adultos puede desembocar en historias de todo tipo). De hecho, la carta que se sugiere como de iniciación plantea una sencilla historia que desde el principio encandiló a mi hijo: una niña y su gato en un planeta diminuto tragado por una enorme ballena voladora :)

En resumen, un juego estupendo para jugar con niños por varios motivos: ejercita la imaginación, la creatividad, la expresión oral y escrita, el trabajo en equipo y la cooperación. No es competitivo, y aunque el niño no alcance los 12 años sugeridos en el libro (mi hijo mayor tiene ocho) se puede jugar igualmente, porque si el chaval en algún momento se atranca, se le puede sugerir cómo seguir la historia (al fin y al cabo, el objetivo es contar una historia entre todos). Se puede jugar además en cualquier momento porque no necesita una preparación previa, lo cual es una ventaja para los padres sin tiempo: sólo hay que sentarse con la ficha del personaje, un bloc para apuntar la historia, un par de lápices y la bolsa de piedras (yo cogí un buen puñado de piedras blancas y negras de la playa de mi ciudad), se elige una de las cartas, y a jugar. Hay además una expansión del juego con más cartas, aunque sólo en inglés, a espera de que los amigos de Nosolorol se animen a editarla en español, e incluso hay gente que ha preparado sus propias cartas y las ha puesto a disposición de todo el mundo para poder jugar con ellas, como la gente de Frikis&Mazmorras.

viernes, mayo 06, 2016

Not Another One: dale a las matemáticas

Hoy voy a hablaros de un pequeño juego bastante ingenioso, de esos que no necesitan tableros, cartas, fichas ni grandes complicaciones. Sólo un papel, lápiz, un dado y mucha cabeza.
Lo descubrí a través del blog Jugando en Pareja, que dedicó esta entrada a juegos sencillos para jugar en cualquier sitio con pocos recursos, y aunque incluye otras joyas como Vector Race (muy recomendable también), este Not Another One me llamó mucho la atención por estar basado en la agilidad en el cálculo mental, lo cual lo hacía ideal para jugar con mi hijo, que está en la edad perfecta para este tipo de ejercicios.
En la página del juego en Board Game Geek se puede descargar la hoja del juego y las instrucciones, pero estas últimas son muy sencillas y la primera es fácilmente reproducible en un papel cuadriculado sin necesidad de hacer copias, aunque es cierto que es bastante agradable jugar sobre esa plantilla porque está muy bien hecha.
Pero al lío: ¿cómo se juega a Not Another One? El juego consiste en una cuadrícula de 3x3 casillas en las cuales hay que distribuir números del 1 al 6 según el resultado de la tirada de un dado, de forma que al sumar las filas y las columnas el resultado se aproxime lo máximo posible a un número determinado.
Es decir, los jugadores (el número que sea, no creo que tenga por qué haber una limitación) eligen todos la misma retícula, se tira un dado y todo el mundo apunta el número que ha salido en la casilla que elija. Conforme van saliendo más números hay que ir pensando muy bien dónde se ponen para que las sumas de filas y columnas se acerquen lo máximo posible al resultado propuesto. Al final, se suman las diferencias (exceso o defecto por igual) y se le restan cinco puntos por cada resultado exacto que se haya obtenido. El jugador que haya obtenido un resultado total más bajo será el ganador.
En definitiva, un juego endiablado, sencillo y muy bueno para ejercitar el cálculo mental, especialmente recomendable para niños a partir de tercero de primaria (es el curso en el que está mi hijo y en su libro de matemáticas hacen especial hincapié en el tema del cálculo mental).

jueves, abril 21, 2016

Más sobre PDM: probabilidades en las tiradas

Vuelvo sobre el juego de rol Pequeños Detectives de Monstruos del que hablaba en la anterior entrada, en esta ocasión para hablar un poco sobre el sistema de tiradas.
En este juego, cuando hay que discernir el resultado de una acción y se quiere que el azar intervenga, se establece un nivel de dificultad y un sistema de tiradas de tres dados de seis caras (3d6). En circunstancias normales, se tiran los tres dados y se coge el resultado medio (se descartan los dados con menor y mayor valor), obteniéndose un éxito si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la acción. Cuando el jugador tiene una herramienta que puede ayudarle en esa acción en concreto (la lupa para buscar pistas, la red para capturar al monstruo, etc.) tira los tres dados pero coge el resultado mayor. Y si el jugador se encuentra impedido por alguna circunstancia (es presa del miedo o bien un monstruo le ha mordido), coge el dado con un resultado más bajo.
Una cosa que me causaba incertidumbre en un principio era cómo determinar el nivel de dificultad de cada acción, porque si bien tirar dados es divertido para los niños, y hace que el juego sea más emocionante, una serie de tiradas fallidas puede bajar mucho el ritmo al no dejar que la acción avance como uno quería. El libro propone una escala de dificultades, siendo 2 la de algo "muy fácil", 4 algo "normal" y 6 algo "muy difícil". Pero habiendo jugado la partida de ejemplo con algunas tiradas con dificultad 4, me encontré con que la probabilidad de fallar no era nada desdeñable, fallando mis jugadores alguna tirada incluso con ayuda de herramientas.
Así que me pregunté: ¿qué probabilidades hay de triunfar o fallar realmente según los niveles de dificultad? Confieso que, aunque la estadística no se me daba nada mal en la universidad, la tengo muy olvidada, y los cálculos los he hecho más o menos a la cuenta de la vieja. Osea, que si alguien se anima, estaría muy agradecido en que revisara los datos y los corrigiera si hay error. Esta es mi tabla:



Como se puede ver, la dificultad de 4, considerada por el libro como "una cosa normal", en realidad tiene una probabilidad del 50% en circunstancias normales, con lo que la mitad de las tiradas pasarán la prueba y la otra mitad la fallarán. Hay que ayudarse de alguna herramienta para hacer estas acciones si se quiere tener una probabilidad de éxito razonable. Por eso, para mi siguiente partida, que quería que fuera muy fluida, elegí mayoritariamente las dificultades 3 y 2.
Espero que esto sea de ayuda a la hora de crear una partida para los futuros "detectives veteranos" :)

martes, abril 19, 2016

¡Qué peste! Una aventura para Pequeños Detectives de Monstruos

La semana pasada compré Pequeños Detectives de Monstruos, un estupendo juego de rol para niños que publica la editorial Nosolorol. Y resultó todo un éxito entre mis hijos (de ocho y cinco años), que pasaron un rato muy divertido jugando a ser detectives y a atrapar al monstruo de turno. Tanto es así, que inmediatamente el mayor me pidió una segunda partida, con lo que me quedé un poco bloqueado. La primera había sido la aventura de ejemplo que viene en el libro muy bien explicada, y aún así debido a mi inexperiencia con todo lo que tenga que ver con dirigir una partida de rol, me había costado un poco de trabajo, por aquello de querer tenerlo todo muy bien atado. Pero, como los peques insistían, me puse a ello y en seguida vi de que el sistema para crear una partida era muy sencillo. Os lo explico por si alguien se anima con el juego.

Gamusino de Hama y dados de colores
Primero, se elije qué monstruo es el que nos va a dar problemas. Decidí guiarme por el nivel de miedo de cada uno, teniendo en cuenta que íbamos a jugar sólo tres jugadores (la detective novata Pétalo, el detective novato Darwing y yo, el detective veterano Cornelius) y que al final del juego hay que hacer al menos una tirada de 3D6 cada uno y sumar los puntos de los valores medios de cada tirada para ver si se supera ese nivel de miedo. Pensé que un tres por cabeza era un resultado con dificultad aceptable, con lo que el monstruo tenía que rondar el nivel 9 de miedo. Al final elegí uno con nivel 10.
Después, con la descripción del monstruo del libro, y qué cosas le gustan y le disgustan, elaboré una lista de pistas a repartir por la casa, añadiendo algunas pistas "falsas" para que las fueran resolviendo. Pensé que una pista la debería dar un Gamusino, porque son uno de los elementos más simpáticos del juego y a los niños les gusta encontrárselos.
Por último, busqué un plano de una casa pequeña por internet, y elegí éste, que tenía las habitaciones necesarias y se veía sencillo y bonito.
Con las pistas y el plano sobre la mesa, me hice una pequeña chuleta de lo que cabía esperar que pasara en cada habitación y listo.

He pasado todo a limpio y he hecho un archivo PDF con la aventura por si a alguien le viene bien para usarla con el juego, que definitivamente recomiendo a todo el que tenga niños más o menos pequeños y quiera iniciarlos en el mundo de los juegos de rol o, como mínimo, tener un entretenimiento en familia en el que se fomente la imaginación y el trabajo en equipo. Espero que os guste.

Descarga «¡Qué peste!» desde aquí.

Resurrección

Esto de internet va por modas y yo siempre he sido muy de dejarme llevar por lo que se lleva en el momento. Así, a día de hoy me muevo por redes sociales (básicamente facebook) y por contra tengo muerto y enterrado este blog. Sé que no soy un caso único, y que mucha gente abandonó las bitácoras en pro de la interacción social más inmediata, pero también más efímera. Y creo que se ha ganado mucho en agilidad, pero se ha perdido no menos en profundidad y en consistencia. En un blog, al fin y al cabo, las cosas quedan, se indexan y son más fáciles de buscar y recuperar en un futuro. Tengo muy buenos recuerdos en este blog y creo que se merece una segunda oportunidad, no dejarlo en el olvido y hacer que se abra camino de vuelta a la superficie desde esa tumba prematura en la que, de forma tan injusta y poco ceremoniosa, lo condené.

lunes, noviembre 21, 2011

A vueltas con el sistema electoral

Hoy es 21N, el día después de las Elecciones Generales de 2011, día de análisis de todo tipo. Pero al margen de valoraciones políticas, a mí los análisis que más me gustan son los relativos a los porcentajes de votos y los repartos de escaños, porque son donde se ponen de manifiesto las alteraciones que la forma de contabilizar los votos producen en la representación de la voluntad popular. Porque cíclicamente se manda el mensaje de que el sistema es injusto, pero es interesante ver por qué y de qué forma, desmontando algunos mitos que suelen circular al respecto en el boca a boca de las tertulias de café.
Me centraré en el Congreso, porque básicamente es la cámara más importante, y la que (en teoría) contiene la mayor parte del poder soberano del pueblo español.
Si leemos los datos oficiales del Ministerio del Interior aquí, vemos que el reparto de Diputados es como sigue: PP (186), PSOE (110), CiU (16), IU-LV (11), AMAIUR (7), UPyD (5), EAJ-PNV (5), ESQUERRA (3), BNG (2), CC-NC-PNC (2), COMPROMÍS-Q (1), FAC (1) Y GBAI (1). Estos son los datos destacados porque básicamente son los que valen a la hora de la verdad, y los que nos dicen que el Partido Popular goza de una representación amplísima, que supera con creces el límite de la mayoría absoluta (que está en 176, la mitad más uno de los 350 Diputados que conforman el hemiciclo en virtud de la Ley Electoral General). Pero claro, a uno se le va la vista a las columnas de al lado (las del número de votos y su porcentaje con respecto al total), y entonces es cuando la cosa se pone rara, porque a poco que uno sea avispado, le comienzan a rechinar los número: ¿Cómo se consigue una mayoría absoluta con menos de la mitad (el 44,62%) de los votos emitidos? ¿Por qué el PSOE en 2008 se tuvo que conformar con 169 Diputados (lejos de esa mayoría absoluta tan preciada) si obtuvo entonces el 43,87%, menos de un punto por debajo del resultado actual del PP? ¿Por qué CiU tiene tantos Diputados como Izquierda Unida y UPyD juntos, cuando las dos últimas formaciones tienen cada una de ellas más votos que la primera? ¿Por qué Equo no ha obtenido ningún Diputado con sus más de 200.000 votos, mientras que su filial valenciana (dentro de la coalición “Compromís”) sí lo obtiene con tan solo 125.000? ¿Cómo ha pasado Izquierda Unida de 2 a 11 Diputados (cinco veces más) si sólo ha aumentado de un 3,77 a un 6,92% de los votos (menos del doble)?

Reparto proporcional
De todas esas aparentes incongruencias es de donde parte el sentimiento de que el sistema es injusto y de que no todos los votos valen lo mismo. Pero, ¿qué es lo que pasa realmente? Lo primero que se nos puede pasar por la cabeza es hacer un reparto estrictamente proporcional de los 350 Diputados en relación al porcentaje de voto, aplicando un redondeo típico (hasta el X,50 se redondea para arriba, a X+1, y menos del X’50 hacia abajo, a X), y la tarta queda de una forma muy distinta:

PartidoPorcentajeDiputados
PP44,62156
PSOE28,73101
IU6,9224
UPyD4,6916
CiU4,1715
AMAIUR1,375
PNV1,335
ESQUERRA1,054
EQUO0,883
BNG0,753
CC0,592
COMPROMÍS0,512

Y después habría otras 7 fuerzas políticas (PACMA, FAC, EB, PA, PxC, PR+C y PUM+J) que obtendrían 1 Diputado cada una. Total, un follón de 19 formaciones, algunas de las cuales con una representación minúscula. Además, en virtud del redondeo, quedarían otros 7 Diputados sin asignar, que a saber qué podemos hacer con ellos. Pero al margen de esto (sobre lo que volveré más adelante), lo que más canta es que el PP tiene en la realidad 30 Diputados más de los que le corresponderían utilizando este sistema proporcional, el PSOE sólo 8 más, IU 13 menos y UPyD 11 menos. Además, hay un montón de partidos que por porcentaje de votos parecería que deberían tener algún Diputado y en la realidad se han quedado fuera. Así a bote pronto se diría que el PP, como una masa devoradora de película de serie B, ha fagocitado los Diputados de IU y UPyD, y que de postre se ha zampado los de un puñado de pequeños partidos.

La culpa de todo la tiene D’Hont… ¿o no?
En el subconsciente colectivo se ha filtrado la idea de que esta distorsión es culpa de una tal Ley D’Hont. Parece una buena víctima: tiene un nombre raro y nadie sabe de qué va exactamente. Pero no es tan así.
La Ley D’Hont es el nombre que se le da a un sistema de reparto de los escaños disponibles en una circunscripción entre los votos obtenidos por cada partido. No es de por sí ni más ni menos malo que cualquier otro sistema de reparto, y además, corrige las dos pegas que se presentaron cuando hicimos aquello del reparto proporcional: que nos sobren Diputados y que haya trepecientos partidos pequeñitos pululando por ahí. La clave es fijar lo que se llama “listón”, es decir, el porcentaje de votos por debajo del cual no se tiene en cuenta a un partido por considerarlo “no representativo”. Entre los que pasen esa “nota de corte”, los escaños se reparten de una forma en la que los partidos más votados aparecen un poco beneficiados, pero no tanto como en principio puede parecer. Y desde luego, no explica otras distorsiones extrañas.
Para verlo claro, haciendo un simulacro de reparto por H’Dont, con los datos del número de votos extraídos de la web del Ministerio antes señalada, y utilizando una herramienta que he encontrado aquí, se obtienen los siguientes resultados:

PP167
PSOE107
IU26
UPyD17
CiU15
AMAIUR5
PNV5
ESQUERRA3
EQUO3
BNG2

Aclaro que la citada herramienta sólo admite calcular el reparto entre 10 partidos, lo que en la situación actual equivale a fijar un “listón” del 0,75% (el porcentaje de votos del décimo partido más votado, el Bloque Nacionalista Gallego). Pero bueno, como hemos visto, en algún sitio hay que poner el corte. Si aumentamos este listón hasta el 1%, nos quitamos más partidos y la cosa se quedaría así:
PP169
PSOE109
IU26
UPyD17
CiU15
AMAIUR5
PNV5
ESQUERRA4


Y si seguimos jugando con esta herramienta y subimos hasta el 3% (que es el listón actual en las circunscripciones provinciales), el experimento adquiere esta forma:
PP176
PSOE113
IU27
UPyD18
CiU16


Como se puede ver, a medida que subimos el listón, lógicamente baja el número de partidos que lo superan, y los Diputados que van sobrando los van asimilando los que quedan, aunque se percibe que los partidos más votados tienen más apetito y se meriendan más Diputados. Es como un premio por haber sido los preferidos por el público. Con todo y con eso, el Partido Popular no alcanza la mayoría absoluta hasta que no subimos el listón hasta el 3% y dejamos el Congreso con sólo cinco partidos, y aún así la alcanza justita. Además, y esto es lo más importante, en todo momento los partidos con más votos tienen más escaños, e incluso en ese último escenario de 5 partidos, las fuerzas políticas pequeñas  de ámbito nacional (IU y UPyD) quedan por encima del único partido regional que aguanta el envite: CiU.

La circunscripción provincial
A estas alturas de la película seguimos sin responder a la mayoría de las dudas existenciales que nos planteábamos al principio. ¿Dónde está la clave?
Pues está en que hasta ahora todos los cálculos y repartos los hemos hecho sobre el total de votos a nivel nacional, y se nos ha olvidado el pequeño detalle de que la circunscripción electoral para las Elecciones Generales (tanto para el Congreso como para el Senado) es la Provincia.
Y esto no es culpa (sólo) de la Ley Electoral. La circunscripción electoral está establecida así en la Constitución. De forma que cuando vamos a votar todos tan contentos (y no es para menos, la Democracia es algo maravilloso) pensando en que estamos votando a los señores con barba esos que salen en la tele y en los carteles, en realidad no es así: estamos dando nuestro voto a los Diputados y Senadores que se presentan por nuestra Provincia. Cada Provincia tiene un número de Diputados y Senadores asignados más o menos según la población, y ese número es el que se tiene en cuenta (junto con el listón antes comentado del 3%) para repartir los votos emitidos en la correspondiente Provincia.
Tomando por ejemplo mi Provincia, Almería, aquí elegimos un total de 6 Diputados al Congreso. Según la citada fuente de Interior, ayer 179.881 paisanos míos votaron al PP (un 57,73%), 92.736 al PSOE (29,76%), 16.384 a IU (5,25%) y 12.180 a UPyD (3,90%). El resto no llegaron al listón del 3%. Aplicando la Ley D’Hont, 4 Diputados corresponden al PP y los otros 2 al PSOE. Teniendo en cuenta  que el PP se ha acercado al 60% de los votos y el PSOE se ha quedado cerca del 30%, no parece un mal reparto. De hecho, si hacemos el reparto proporcional, sale justo el mismo resultado, no llegando ni IU ni UPyD a un porcentaje que le permitiera adjudicarse ningún Diputado, por mucho que se redondeara al alza.
La cosa es… ¿qué pasa con todos los votos que en cada provincia no llegan a ser suficientes para adjudicar un Diputado? Pues nada, se pierden. No se suman de ninguna manera al resto de votos emitidos a favor de ese partido a nivel global.
Por ejemplo, UPyD ha obtenido 5 Diputados, todos ellos en Madrid y Valencia. Los votantes de UPyD del resto de provincias no han contribuido para nada a esos escaños. Para nada. Es como si se hubieran quedado en su casa en vez de ir a votar.
Esa circunstancia, unida a que el efecto “masa devoradora” de los partidos grandes se amplifica al aplicar los repartos provincialmente, es la que explica  por una parte que en hemiciclo con 13 fuerzas políticas al PP le haya bastado con un 44% de los votos para alcanzar la cifra histórica de 186 Diputados, y por otro, que determinadas formaciones como CiU vean sobredimensionada su representación. Básicamente, si un partido es suficientemente fuerte en unas cuantas provincias (e incluso en una sola), eso le bastará para raspar unos cuantos Diputados, independientemente de su porcentaje de votos a nivel nacional. Así se explican cosas cómo que GBAI, con tan solo 42.411 votos (un 0,17% del total nacional, osea, una minucia), tenga un Diputado, mientras que Equo, con 215.776 (0,88%, que no es que sea mucho, pero más que GBAI), se haya ido de vacío, consolándose sólo con el Diputado obtenido en coalición por Valencia. Aquí al menos, el sistema les ha dado un premio de consolación.

Votos en blanco
Ya hemos visto que la principal culpable de las cosas raras que vemos al comparar el número de escaños con los porcentajes de voto es la circunscripción electoral provincial, y que la infame ley D’Hont sólo contribuye un poquito al embrollo. ¿Qué pasa entonces con otro de los temas recurrentes en la tertulias improvisadas que comentaba? Me refiero al valor del voto en blanco.
A mí de pequeño me enseñaron que el voto en blanco representaba la opinión de aquel que, estando a favor del sistema democrático, quería expresar su desafectación con cualquiera de las opciones políticas presentadas. En contra de la abstención, que venía a expresar el descontento o desinterés por el sistema en sí. Claro que yo nací cuando el “tite Paco” aún respiraba, y viví (de segunda mano, pero viví) la ilusión por el nuevo régimen. Tal vez por eso siempre he votado en todas las elecciones a las que me he podido presentar, aunque a veces, llevado por esa máxima que aprendí, he votado en blanco.
El voto en blanco está rodeado de mala fama y bastante desinformación. Se dice que favorece a los partidos mayoritarios, e incluso he llegado a oir en varias ocasiones que los votos en blanco se asignan automáticamente al partido más votado. ¿Qué hay de cierto en todo esto? Pues sólo una parte.
A ver, lo que no es cierto de ninguna manera es que los votos en blanco se sumen a la opción más votada. Ni a las dos más votadas, ni nada de eso. ¿Favorece a los “grandes” el voto en blanco? Pues sí, pero por un motivo: porque el voto en blanco, al contrario que el nulo o que la abstención, sí computa como voto válido, por lo cual, cuenta a la hora de ver qué partidos alcanzan el porcentaje de votos “de listón”. Con lo cual, un alto número de votos en blanco en una circunscripción puede hacer que algunos partidos pequeños se queden fuera del recuento, mientras que si esos votos en blanco hubieran sido nulos, o abstenciones, sí podrían haber llegado a ese 3% de votos que les permitiera entrar en el juego.
Por tanto, el voto en blanco, aunque no de la forma en la que se suele creer, sí es un elemento más de distorsión en todo este embrollo electoral. Y es una asignatura más a remendar en el sistema, porque teniendo una base teórica que lo justifica, y estando como está contemplado en el sistema (se recuenta como voto válido), no cumple para nada con la función de representar la voluntad de quien lo emite, y no sólo no sirve para nada, sino que incluso influye en favorecer a los que más se pretende reprender con su emisión.