Tengo que reconocer que me da un poco de apuro hablaros de este juego de mesa, porque ya se han vertido rios de tinta sobre él en internet, y yo soy como quien dice un recién llegado a este mundillo, pero bueno, tómese esta entrada como una aproximación personal y no como un texto erudito.
AGRICOLA
Estas navidades ha entrado en casa uno de los considerados como grandes clásicos de los juegos de mesa, título imprescindible en toda ludoteca que se precie, piedra angular de los eurogames, y toda la retaíla de grandes calificativos que suelen acompañar a las reseñas sobre Agricola, el juego de Uwe Rosenberg, del que a finales de año ha visto a la luz una nueva edición, en España de la mano de
Devir.
Una edición que da un lavado de cara al juego sin cambiar las reglas, limita a cuatro el número de jugadores (antes eran cinco) y reduce drásticamente el número de cartas (que son las que aportan la mayor variabilidad al juego). Por contra, el aspecto gráfico ha mejorado en cuanto a las ilustraciones y en cuanto a los componentes, que pasan de ser los discos de madera de colores de la edición anterior a piezas con forma personalizada, mucho más agradable de jugar. Todo ello acompañado de una reducción significativa en el precio, hacen un balance a mi entender bastante favorable a esta nueva edición.
¿De qué va?
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Todos los componentes. |
Agricola es un juego clásico de los denominados eurogames, y concretamente es un ejemplo de libro de las mecánicas de "colocación de trabajadores" y "gestión de recursos". El objetivo del juego es desarrollar (en un tablero individual de 3x5 casillas) una granja lo más completa y equilibrada posible. Hay 14 turnos para conseguirlo, al final de los cuales se contabilizan los puntos obtenidos por cada jugador. Prácticamente cualquier cosa que hagas te da puntos, pero hay que andar con cuidado, porque la ausencia de elementos puntua negativamente. Para realizar las acciones pertinentes (obtener recursos básicos, construir, cultivar, etc) hay que colocar a nuestros trabajadores en un tablero central compartido, en el que hay unas acciones iniciales y otras que se van descubriendo conforme avanzan los turnos. Los jugadores compiten por ocupar las casillas de acción, con lo que en cada turno habrá rivalidad por conseguir las acciones más interesantes en ese momento. Empezamos con dos trabajadores por jugador, lo que nos permite hacer dos acciones por turno, pero más adelante podremos ampliar la familia, lo que nos dará más trabajadores, que se traducen en mayor número de acciones por turno, pero también nos obligará a producir más comida para alimentar a la prole cuando llegan las fases de "cosecha" (seis veces por partida).
Para ayudar a alimentar a la familia (a la vez que conseguimos puntos extra), están las cartas de Adquisición Mayor, una serie de mejoras para nuestra granja que podremos conseguir a lo largo de la partida pagando el coste pertinente. Entre esas cartas hay hogares y cocinas para transformar nuestras hortalizas, ovejas, jabalís y vacas en sabrosa comida, hornos para hacer pan con el cereal, y varios talleres que nos permiten conseguir comida a partir de recursos básicos (madera, adobe o junco).
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Partida a dos. |
Además de estas cartas, que son básicas y no han variado con respecto a la edición anterior, el juego cuenta también con otras, llamadas Oficios y Adquisiciones Menores, que aportan habilidades o capacidades extra. Son las que hacen que en cada partida la estrategia deba ser distinta, y las que comentaba antes que han sufrido una reducción en cuanto a su número en esta edición 2016. En la edición anterior había en torno a 300 de estas cartas, y en ésta son poco menosde 100. No obstante, considero que para un uso no demasiado intensivo del juego, son más que suficientes para su propósito de aportar variedad, porque las combinaciones siguen siendo muchísimas.
Valoración personal
Lo poco que he jugado hasta ahora a Agricola ha sido suficiente para conquistarme totalmente. Toda la fama que tiene es merecida. Se trata de un juego que en cuanto has echado un par de partidas te das cuenta de que está diseñado milimétricamente, con precisión matemática. Todo está medido y equilibrado para que no haya un camino fácil, una única estrategia ganadora, sino que te obliga a calibrar continuamente tus acciones, porque el número de las mismas que puedes acometer es limitado y hay muchas cosas que hacer. Eso, junto con la mecánica que te obliga a conseguir comida para alimentar a la familia (se puede mendigar comida, pero está terriblemente penalizado con puntos negativos) hace que el juego transcurra en un ambiente de tensión constante que hace que un juego en apariencia inofensivo (en su tema y arte gráfico es muy naif, casi infantil) sea considerado como uno de los duros de jugar, por lo exigente que es a nivel mental.
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Mi mejor puntuación hasta la fecha: 74 puntos del ala. |
En ese sentido es especialmente reseñable el modo de juego en solitario, en el que tienes el reto de ir superando una serie de puntos, y en el que, al no haber rivalidad con otros jugadores por el posicionamiento, se convierte en un puro ejercicio de cálculo. Estás solo tú y un puñado de números (número de recursos que van a acumularse, número de acciones que puedes realizar, número de comidas que vas a necesitar...). Evidentemente, tiene que gustarte este tipo de gimnasia mental, pero si es tu caso, es sumamente gratificante.
A todo esto... ¿se puede jugar con niños? Pues a pesar de todo lo expuesto, sí, y además me parece muy interesante hacerlo. Como he dicho, es un juego visualmente atractivo (más esta nueva edición, con todas las piececitas personalizadas) con lo que el acercamiento es sencillo. Lo que hay que tener claro es que hay que bajar el nivel de agobio. Para ello, hay que mantener un ambiente relajado y minimizar la competividad, bastante exigente es el juego en si mismo. Además, el juego prevé una serie de recursos para hacerlo más asequible. Existe un modo de juego que prescinde de las "cartas de mano" (Oficios y Adquisiciones Menores) y unos tableros accesorios con los que se pueden incorporar acciones extra que ayudan mucho a no quedarse sin cosas que hacer y relajan la partida.
En conclusión, estoy muy contento con haber incorporado este clasicazo a mi ludoteca. Ya le he metido unas cuantas partidas (la mayoría en solitario) y un par de ellas con el niño, que ha respondido muy bien. Preveo que tendrá una buen recorrido, si bien no es un juego para sacarlo todos los días, pero de vez en cuando viene bien, para estrujarse el cerebro un poco.
Inserto
Hasta aquí, una reseña más sobre Agricola, ni la más completa ni por supuesto la mejor que puedes encontrar en internet (si te interesa el tema,
Misut Meeple tiene aquí una de sus tocho-reseñas). Pero por intentar aportar algo nuevo, voy a hablaros un poco del tema de los insertos personalizados.
Este tema es algo a lo que le he cogido gusto últimamente, alentado sobre todo por los trabajos que otros comparten en el grupo de Facebook
El rincón de los juegos de mesa. Un inserto personalizado no es más que un organizador casero para el interior de las cajas de los juegos de mesa, para tener todos los componentes bien ordenados y facilitar el montaje y la recogida del mismo. Antes de este de Agricola que os voy a presentar, había hecho un par de cosillas, para Carcassonne y para Fantasma Blitz. Lo suficiente para animarme a seguir, porque a pesar de las apariencias, es más sencillo de lo que parece.
El material que uso es cartón pluma de 5 milímetros de espesor, un material muy agradecido, muy fácil de cortar (con un cutter medianamente bueno) y de pegar (he usado cola blanca normal de manualidades), con un resultado francamente resultón. Para Agricola he usado cartón pluma negro, que da un aspecto aún más chulo. Y no puedo estar más contento con haber hecho este inserto, porque es un juego con un montón de componentes que de otra manera habría que almacenar en bolsitas, con el consiguiente engorro a la hora de sacarlo y guardarlo. Con este inserto, la partida está montada en un periquete.
Os dejo aquí el enlace a los planos de este inserto, por si a alguien le es de utilidad.